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A.實(shí)時(shí)渲染
B.延遲渲染
C.離線渲染
D.前向渲染
A.法線貼圖
B.環(huán)境貼圖
C.漫反射貼圖
D.位移貼圖
A.提高清晰度
B.改變顏色
C.提高亮度
D.讓畫面更細(xì)膩
A.控制光源的顏色
B.在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)更新陰影
C.優(yōu)化物體的碰撞檢測(cè)
D.優(yōu)化物體的渲染效果
A.厚度定義織物的虛擬厚度,便于檢測(cè)布料對(duì)布料沖突
B.設(shè)置為0.0則布料模擬沒有厚度
C.值過(guò)大將干涉布料的自然行為
D.值過(guò)小將導(dǎo)致模擬器計(jì)算時(shí)間過(guò)長(zhǎng)
A.在世界大綱視圖中鼠標(biāo)右鍵創(chuàng)造
B.從放置actor 視口拖拽靜態(tài)網(wǎng)格體進(jìn)入視口面板
C.在視口面板中鼠標(biāo)右鍵創(chuàng)建
D.從內(nèi)容瀏覽器視口拖拽靜態(tài)網(wǎng)格體進(jìn)入視口面板
A.編寫編譯型代碼。
B.創(chuàng)建游戲邏輯和交互。
C.繪制3D 模型。
D.生成紋理貼圖。
A.控制燈光的亮度變化
B.減少渲染中的鋸齒邊緣
C.增加物體的表面細(xì)節(jié)
D.控制渲染輸出的分辨率
A.是一種用于調(diào)整材質(zhì)顏色的工具。
B.是一種用于控制物體可見性的技術(shù)。
C.是一種用于創(chuàng)建角色動(dòng)畫的工具。
D.是一種音效處理技術(shù)。
A.燈光的顏色變化
B.燈光的開關(guān)狀態(tài)
C.燈光在場(chǎng)景中的移動(dòng)
D.角色的動(dòng)作
最新試題
在3dsmax 中,曲線編輯器中的增強(qiáng)曲線代表()函數(shù)。
在3dsmax 中,曲線編輯器中的藍(lán)色曲線代表()的動(dòng)畫。
UE 中的“級(jí)聯(lián)陰影映射”(CSM)的作用是()。
在渲染設(shè)置中,以下哪些選項(xiàng)不可能影響到場(chǎng)景的光照效果()?
地形編輯器的作用是()。
動(dòng)畫管線指一系列運(yùn)算把輸入變換成輸出,邏輯上分為()部分。
光照貼圖本質(zhì)上是采集了()的圖像,然后將自身與模型紋理相乘的結(jié)果。
在3dsmax 中,關(guān)于“布料屬性”中厚度值的描述錯(cuò)誤的是()。
在UE 中,下列關(guān)于“級(jí)聯(lián)陰影映射(CSM)”說(shuō)法錯(cuò)誤的是什么()?
虛幻引擎中控制景深的關(guān)鍵參數(shù)為()。