A.無損和對稱壓縮編碼算法
B.無損和不對稱壓縮編碼算法
C.有損和對稱壓縮編碼算法
D.有損和不對稱壓縮編碼算法
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A.只有有損壓縮
B.只有無損壓縮
C.包含有損壓縮和無損壓縮,各有不同的操作模式
D.包含有損壓縮和無損壓縮,但操作模式是相似的
A.變換所產(chǎn)生的變換系數(shù)之間的相關性很大,可以分別獨立地對其進行處理
B.變換所產(chǎn)生的變換系數(shù)之間的相關性很大,不可以分別獨立地對其進行處理
C.變換所產(chǎn)生的變換系數(shù)之間的相關性很小,可以分別獨立地對其進行處理
D.變換所產(chǎn)生的變換系數(shù)之間的相關性很小,不可以分別獨立地對其進行處理
A.不會損耗
B.有損耗,但只與時間有關
C.有損耗,但只與頻率有關
D.損耗與時間和頻率都有關
A.只要考慮實現(xiàn)壓縮的算法是否簡單
B.只要考慮恢復原始效果
C.既要考慮算法是否簡單,又要考慮數(shù)據(jù)恢復效果
D.只要考慮壓縮比
A.算術(shù)編碼
B.變換編碼
C.行程編碼
D.預測編碼
E.霍夫曼編碼
F.矢量量化編碼
最新試題
多媒體作品的創(chuàng)作策劃需要從()開始。
全球唯一全矢量化的二維卡通動畫制作軟件是()
下列不屬于采樣降噪的具體操作環(huán)節(jié)的是()
音頻的數(shù)字化通過對模擬音頻信號的采樣、()、編碼來實現(xiàn)。
會聲會影項目時間軸有()種視圖顯示類型。
會聲會影菜單欄用于放置的各項操作命令,其中不包括()
下列不屬于動畫制作流程階段的是()
Flash CS6的默認工作區(qū)不包含()
多媒體作品的起始頁是指()
時間軸是Flash 進行影片創(chuàng)作和編輯的主要場所,通常位于舞臺()