A.學習者分析
B.學習內容分析
C.學習需要分析
D.教師情況分析
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A.問題研究式教學方法
B.講授式教學方法
C.基于現(xiàn)代信息技術的教學方法
D.表演與游戲式教學方法
A.教學過程是教養(yǎng)與教育的統(tǒng)一
B.教學過程是教學認識過程與人類一般認識過程的統(tǒng)一
C.教學過程是教師與學生以課堂為主渠道的交往過程
D.教學過程是解決“教”與“學”矛盾的過程
A.語音室
B.計算機課件
C.多媒體教室
D.計算機教室
A.小組個數不能超過教師能監(jiān)控的數量
B.將學生根據能力水平劃分,同等水平的學生編入同一組
C.根據教學內容或情景的變化而改變分組方式
D.每個小組應安排一個組長
A.李秉德
B.班華
C.威斯頓和格蘭頓
D.巴班斯基
最新試題
媒體選擇的基本思想是盡可能選擇低價、高功能的教學媒體。
游戲活動是培養(yǎng)學生互相關心、合作和社會責任感等素質的重要途徑。
在20世紀80年代,安德魯斯(Andrews)和古德森(Goodson)在研究了40多種教學設計模式的基礎上,總結出教學設計模式的14個步驟。
學習動機越強越好,越能有參加學習活動的推動力。
好奇心是由于新奇的、復雜的或者不協(xié)調的刺激喚起的。
教學過程的本質是指教學過程所固有的,由其內在矛盾的特殊性所規(guī)定的,使教學過程與其他非教學過程區(qū)別開來的根本屬性。
我們比較常見而且比較易懂的系統(tǒng)論工具就是流程圖。
班級授課制一般采取的是以學生為主,教師為輔的課堂教學方式。這種方式有利于發(fā)揮學生的主導作用,有助于學生系統(tǒng)的科學文化知識的學習。
教學目標包括認知、情感和思想三個領域,不同領域和層次的教學目標的達成,要借助于相應的教學方法和技術。
刺激——反應——強化的學習步驟,跟根據認知學習理論產生的。