A.標(biāo)準(zhǔn)幾何體
B.擴(kuò)展幾何體
C.放樣幾何體
D.布爾運(yùn)算得到的幾何體
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A.Skew一定沿著三個(gè)軸偏移對(duì)象或者次對(duì)象幾何體。
B.Twist沿多個(gè)軸扭曲對(duì)象。
C.Mirror是對(duì)象和次對(duì)象的可動(dòng)畫鏡像效果。
D.Material不允許次對(duì)象材質(zhì)的動(dòng)畫。
A.Path Deform編輯器是根據(jù)樣條線變形對(duì)象。對(duì)象沿某個(gè)軸的形狀與樣條線一致。
B.Surface Mapper編輯器是根據(jù)表面確定貼圖坐標(biāo)。
C.Camera Map根據(jù)一個(gè)指定的攝像機(jī)應(yīng)用UVW貼圖坐標(biāo),當(dāng)對(duì)象移動(dòng)時(shí),貼圖會(huì)因背景的改變而改變。
D.Delete Mesh編輯修改器參數(shù)化地刪除對(duì)象中的次對(duì)象選擇集。
A.在組合對(duì)象中,Connect根據(jù)一個(gè)有孔的基本對(duì)象和一個(gè)或者多個(gè)有孔的目標(biāo)對(duì)象來創(chuàng)建連接的新對(duì)象。
B.在組合對(duì)象中,Scatter根據(jù)命令面板的設(shè)置,在第二個(gè)對(duì)象的表面上分散第一個(gè)對(duì)象。
C.在組合對(duì)象中,Conform將一個(gè)對(duì)象的表面投影到另外一個(gè)對(duì)象上。常用來創(chuàng)建Morph。
D.在組合對(duì)象中,ShapeMerge將一個(gè)二維圖形投影到網(wǎng)格對(duì)象的表面,并嵌入其表面。
A.封閉路徑就是第一個(gè)節(jié)點(diǎn)和最后一個(gè)節(jié)點(diǎn)完全結(jié)合起來的路徑。也就是說第一個(gè)節(jié)點(diǎn)和最后一個(gè)節(jié)點(diǎn)是同一個(gè)節(jié)點(diǎn)。
B.封閉路徑就是第一節(jié)點(diǎn)和最后一個(gè)節(jié)點(diǎn)完全重合起來的路徑。
C.由于封閉路徑?jīng)]有開始端和結(jié)束端,所以不需要復(fù)選Cap Start和Cap End選項(xiàng)。
D.當(dāng)沿著長(zhǎng)度方向光滑延伸的時(shí)候,在第一個(gè)節(jié)點(diǎn)和最后一個(gè)節(jié)點(diǎn)的結(jié)合處沒有接縫。
A.只有當(dāng)選擇Contour時(shí),才能使用Constant Cross Section參數(shù),如果沒有選擇Contour,則不能使用Constant Cross Section。
B.在路徑轉(zhuǎn)彎處,Constant Cross Section自動(dòng)產(chǎn)生光滑的轉(zhuǎn)角。
C.只有當(dāng)選擇Banking時(shí),才能使用Constant Cross Section參數(shù),如果沒有選擇Banking,則不能使用Constant Cross Section。
D.當(dāng)沒有復(fù)選Contour時(shí),截面圖形之間相互平行。
最新試題
Arnold渲染器中,間接光照通道的名稱是()。
三維動(dòng)畫廣告后期制作課程的章節(jié)包括基礎(chǔ)知識(shí)、剪輯和音頻處理、二維合成技術(shù)、()、綜合案例。
當(dāng)場(chǎng)景中使用了mia_material_x材質(zhì)球后,渲染器必須使用Maya軟件。
在C4D中,要得到三維立體文字,只能通過創(chuàng)建“文本”樣條,再添加擠壓生成器得到。
點(diǎn)擊材質(zhì)球?qū)傩院竺娴男∑灞P格,可執(zhí)行的操作是()。
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。
使用ZDefocus節(jié)點(diǎn)進(jìn)行前景和背景虛化時(shí),需要()通道信息。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設(shè)置為3*3*3,克隆復(fù)制出的對(duì)象數(shù)是()。
渲染時(shí)要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。