A、將某個影片剪輯實例添加到文檔中時,該影片剪輯的時間軸會嵌套在文檔的主時間軸內(nèi)
B、也可以將影片剪輯嵌套在其它影片剪輯內(nèi)
C、在Flash中可以使用影片剪輯層次結構來組織相關的對象
D、對父影片剪輯所做的任何更改都會影響子影片剪輯
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如圖所示的是一個動畫的時間軸,這一定不是一個()
A、動畫補間
B、形狀補間
C、時間軸特效
D、逐幀動畫
A、創(chuàng)建元件之后,可以在文檔中任何需要的地方(但不能在其它元件內(nèi))創(chuàng)建該元件的實例
B、當修改元件時,默認情況下Flash會更新元件的所有實例,用戶也可以指定更新某些特定的實例
C、在"屬性"面板中可以將自定義的名稱應用于實例,可以在ActionScript中使用實例名稱來引用實例
D、如果要使用ActionScript控制實例,必須為其指定一個唯一的名稱
A、通過時間軸特效,可以用簡便的操作步驟創(chuàng)建相對復雜的動畫,提高工作效率
B、時間軸特效可以應用于文本、圖形,包括形狀、組以及圖形元件
C、時間軸特效是一個封裝好的動畫元件,用戶無法看到其內(nèi)部的動畫結構
D、時間軸特效不能應用于按鈕元件
A、c=(a>B.?2:3;
B、if(c=0)b++;
C、for(inti=a;i
D、a=c==b。
A、在“合并繪制”模式中重疊繪制的圖形時,會自動進行合并
B、在“對象繪制”模式中如果選擇的圖形已與另一個圖形合并,移動它則會永久改變其下方被覆蓋的圖形
C、在“合并繪制”模式中允許將圖形繪制成獨立的對象,且在疊加時不會自動合并
D、在“對象繪制”模式中,繪制的圖形是獨立的對象,不會影響與其重疊的其他對象
最新試題
關于路徑補間動畫說法正確的是()
在Flash中,結束關鍵幀的形狀提示是()的。
()既包含ActionScript核心語言,又包含Adobe Flash Player應用程序編程接口(API)。
制作完動畫后,按()鍵測試動畫。
()是構成動畫的基礎,可以重復使用。
制作與調(diào)試完動畫后,應對動畫的效果、品質等進行檢測,即()。
默認情況下,F(xiàn)lash CS6的幀頻是()幀/秒,即每一秒鐘可以播放24幀畫面。
()用于區(qū)分不同的變量,而()用于確定變量的類型和內(nèi)容。
在制作運動補間時,下列描述錯誤的是()
在按鈕元件編輯區(qū)的時間軸中,()是“按下”狀態(tài),表示單擊按鈕時,該按鈕的外觀狀態(tài)。