判斷題編輯器API和運(yùn)行時(shí)API包括在一個(gè)腳本中是很常見(jiàn)的。這個(gè)情況下使用#define就可以解決。在UnityEditor上定義UNITY_EDITOR符號(hào)。()
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如果想將一個(gè)游戲?qū)ο笠频綀?chǎng)景中的某一個(gè)位置,可以使用()方法。
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在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測(cè)鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
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使用在聲明變量時(shí)加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
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如果想旋轉(zhuǎn)一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
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在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
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Unity中的Transform組件的right屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
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在Unity中,使用Input.GetAxisRaw("Horizontal")可以獲取玩家在水平方向上的輸入量。
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Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對(duì)于()坐標(biāo)系的位置。
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在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。
題型:判斷題
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為T(mén)ransform和GameObject。
題型:判斷題