A.Cross
B.Dot
C.Lerp
D.MoveTowards
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A.Cross
B.Dot
C.Lerp
D.Scale
A.Lerp
B.Slerp
C.FromToRotaion
D.LookRotation
A.Slope Limit屬性是用來進(jìn)行坡度的限制
B.CharacterController組件中的SkinWidth決定了兩個碰撞體可以相互滲入的深度
C.Radius屬性決定了膠囊碰撞體與所控制的游戲?qū)ο蟮南鄬ξ恢?br />
D.Radius屬性決定了膠囊碰撞體的長度半徑,同時該項(xiàng)也決定了碰撞體的寬度
A.Ignore Layout
B.Min Width
C.Min Height
D.Cell Size
A.Flexible
B.Fixed Column Count
C.Fixed Row Count
D.Center
最新試題
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標(biāo)在垂直方向上的移動量。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個()類型的值。
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。
如果想縮放一個游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時的相對速度。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
Unity在完成自動巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時,作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。