A.設(shè)置背景顏色
B.設(shè)置背景動(dòng)畫
C.為場景添加鏡頭效果
D.為場景添加大氣效果
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A.[對(duì)數(shù)曝光控制(LogarithmicExposureControl)]相比[線性曝光控制(LinearExposureControl)]的效果會(huì)更加柔和
B.[對(duì)數(shù)曝光控制(LogarithmicExposureControl)]相比[線性曝光控制(LinearExposureControl)]會(huì)更不容易產(chǎn)生曝光的效果
C.[對(duì)數(shù)曝光控制(LogarithmicExposureControl)]相比[線性曝光控制(LinearExposureControl)]對(duì)比會(huì)更強(qiáng)烈
D.[對(duì)數(shù)曝光控制(LogarithmicExposureControl)]相比[線性曝光控制(LinearExposureControl)]更適合制作動(dòng)畫
下面是[光能傳遞(Radiosity)]求解計(jì)算的3個(gè)步驟,他們的渲染流程是()
①定義處理參數(shù);
②進(jìn)行光能傳遞求解;
③優(yōu)化光能傳遞處理。
A.123
B.132
C.231
D.321
A.[光線/采樣數(shù)(Rays/Sample)]
B.[過濾器(Filter)]
C.[全局倍增(GlobalMultiplier)]
D.[反彈(Bounces)]
A.[公用(Common)]、[渲染器(Renderer)]、[高級(jí)照明(AdvancedLighting)]和[光線跟蹤器(Raytracer)]四部分
B.[渲染器(Renderer)]、[高級(jí)照明(AdvancedLighting)]、[公用(Common)]三部分
C.[公用(Common)]、[渲染器(Renderer)]、[渲染元素(RendererElements)]、[光線跟蹤器(Raytracer)]四部分
D.[公用(Common)]、[渲染器(Renderer)]、[渲染元素(RendererElements)]、[光線跟蹤器(Raytracer)]和[高級(jí)照明(AdvancedLighting)]五部分
A.[統(tǒng)一球體]、[聚光燈]
B.[聚光燈]、[光度學(xué)Web]
C.[光度學(xué)Web]
D.[光度學(xué)Web]、[統(tǒng)一漫反射]
最新試題
如果先前沒有保存場景,執(zhí)行“保存”可以打開“文件另存為”對(duì)話框。
如果繪制出來的樣條線不是很平滑,就需要對(duì)頂點(diǎn)類型進(jìn)行調(diào)節(jié)。
使用鏡像工具不可以實(shí)現(xiàn)復(fù)制。
通常情況下,在制作模型之前,都要對(duì)3DMAX的單位進(jìn)行設(shè)置,這樣才能制作出精確的模型。
彎曲和扭曲等修改器,只能作用于整個(gè)對(duì)象,不能作用于對(duì)象的局部。
FFD是“自由變形”的意思,F(xiàn)FD修改器是“自由變形”的修改器。
二維圖形是由一條或多條樣條線組成,而樣條線又是由頂點(diǎn)和線段組成的。
迭代次數(shù)的數(shù)值并不是設(shè)置的越大越好,只要能達(dá)到理想效果就行。
視圖操作產(chǎn)生的大小、位置等變化,不會(huì)影響到場景對(duì)象的大小和位置。
調(diào)整修改堆棧中修改命令的順序,對(duì)同一物體起到的效果是一樣的。