A.CustomEditor
B.RuntimeInitializeOnLoadMethod
C.Multiline
D.DisallowMultipleComponent
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A.RequireComponent
B.Space
C.SerializeField
D.Tooltip
A.不會(huì)對(duì)施加給他的作用力做出反應(yīng),也不會(huì)作用于其他剛體
B.如果想讓CharacterController組件能夠作用于其他的剛體對(duì)象,可以通過(guò)腳本在與其相碰撞的對(duì)象上使用一個(gè)作用力
C.如果想讓CharacterController受物理效果影響,最好是用剛體來(lái)代替他
D.CharacterController用于第一人稱(chēng)或第三人稱(chēng)游戲主角的控制
A.畫(huà)布上的UI元素的渲染順序非常明確,是按照Hierarchy面板中的排列順序渲染的
B.更改渲染順序不僅能通過(guò)鼠標(biāo)操作,還能通過(guò)腳本來(lái)實(shí)現(xiàn)
C.UI元素的渲染順序與性能有關(guān)聯(lián)性
D.UI元素的渲染順序與性能沒(méi)有關(guān)聯(lián)性
A.Editor
B.Plugins
C.Resources
D.StreamingAssets
A.抽象類(lèi)不能被實(shí)例化
B.抽象類(lèi)可以包含抽象方法和訪(fǎng)問(wèn)器
C.不能把抽象類(lèi)用密封(sealed)來(lái)修飾,那就意味著類(lèi)不能被繼承,這違反抽象類(lèi)被繼承的原則
D.一個(gè)派生于一個(gè)抽象類(lèi)的非抽象類(lèi)必須包括所有的繼承來(lái)的抽象方法和訪(fǎng)問(wèn)器的實(shí)現(xiàn)
最新試題
如果要將一個(gè)游戲?qū)ο髲膱?chǎng)景中刪除,可以使用()方法。
在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測(cè)玩家是否按下了“Fire1”鍵。
Unity最常用的系統(tǒng)類(lèi)分別為T(mén)ransform和GameObject。
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲?qū)ο蟮模ǎ?/p>
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
在Unity中,可以使用Delete()方法來(lái)銷(xiāo)毀GameObject對(duì)象。
如果想將一個(gè)游戲?qū)ο笠频綀?chǎng)景中的某一個(gè)位置,可以使用()方法。
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為T(mén)rue。
預(yù)制體可以在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)加載和卸載。
如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。