A.activeGameObject
B.gameObjects
C.SaveAssets
D.Contains
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A.DontSave
B.HideInHierarchy
C.HideAndDontSave
D.transform
A.Contains
B.GetFiltered
C.GetTransforms
D.DeleteAsset
A.委托不可以賦值為null
B.委托只能注冊(cè)一個(gè)函數(shù)
C.委托可以在不同的類間使用
D.委托不可注冊(cè)帶返回值的函數(shù)
A.-=
B./
C.+=
D.*
A.定義虛方法使用關(guān)鍵字virtual
B.關(guān)鍵字virtual必須與override一起使用
C.虛方法是實(shí)現(xiàn)多態(tài)的一種應(yīng)用形式
D.派生類是實(shí)現(xiàn)多態(tài)的一種應(yīng)用形式
最新試題
如果想將一個(gè)游戲?qū)ο笠频綀?chǎng)景中的某一個(gè)位置,可以使用()方法。
在Unity中,使用Input.GetMouseButton(0)可以檢測(cè)鼠標(biāo)左鍵是否正在被按住。
在Unity中,Transform組件的up屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個(gè)()類型的值。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測(cè)鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
在Unity中,可以使用Delete()方法來(lái)銷毀GameObject對(duì)象。