A、Focal Length(焦距)越大,Angle of View(視角)越小,被攝體變大,透視效果變小
B、渲染輸出時(shí),不需要指定攝像機(jī)渲染
C、當(dāng)攝像機(jī)選擇Depth of Field時(shí),必須使用光線追蹤渲染才能有效果
D、Maya里可以創(chuàng)建三種攝像機(jī):單點(diǎn)攝像機(jī)、兩點(diǎn)攝像機(jī)和三點(diǎn)攝像機(jī)。一旦創(chuàng)建好攝像機(jī)后,就不能再改變
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A、創(chuàng)建粒子,給粒子上色
B、使用粒子創(chuàng)建精細(xì)模型
C、使用粒子發(fā)射器發(fā)射粒子,用于制作汽,火,雨,煙,爆炸等效果
D、使用重力場或其他力場移動粒子
A、燈光類型包含Directional Light(平行光源)、Point Light(泛光燈光源)、Area Light(面積光源)等等
B、點(diǎn)光源不可以投射陰影
C、Point light(泛光燈光源)是被使用的最普通的光源。光從一個(gè)點(diǎn)光源射向四面八方,所以光線是不平行的,光線相匯點(diǎn)是在燈所在的地方
D、平行光沒有衰減屬性,平行光可以投射陰影
A、縮短整體關(guān)鍵幀之間的距離
B、刪除關(guān)鍵幀
C、增加整體動畫的時(shí)間
D、改變攝像機(jī)的焦距
A、Directional
B、Point
C、Omni
D、Volume
A、使用菜單Lighting>Shading>Assign Existing Material
B、使用Hypershade窗口在材質(zhì)球上點(diǎn)擊右鍵,在彈出菜單中使用Assign Material to Selection
C、在Multilister窗口使用菜單Edit>Assign命令
D、以上全部
最新試題
使用NURBS曲線創(chuàng)建管狀物體,需要用到的操作是()。
模型被賦予材質(zhì)后,修改材質(zhì)球的顏色屬性,模型上的顏色會相應(yīng)變化。
如果使用了mia_materia_x材質(zhì)球,則所用渲染器應(yīng)該是()。
Arnold渲染器分通道渲染,每個(gè)通道除了Channel這個(gè)稱呼,還有一個(gè)縮寫是()。
引入外部貼圖賦予材質(zhì)球,應(yīng)使用的貼圖紋理是()。
Lambert材質(zhì)球不具備的屬性是()。
如圖所示,這是哪種效果器圖標(biāo)?()
克隆模式為“網(wǎng)格排列”,數(shù)量設(shè)置為3*3*3,克隆復(fù)制出的對象數(shù)是()。
使用MentalRay渲染器制作玻璃材質(zhì)時(shí),材質(zhì)球mia_material_x應(yīng)使用預(yù)設(shè)中的屬性()。
渲染時(shí)要得到一系列的序列幀圖片,采用的渲染方式是()。