A、原始素材中,主體在藍(lán)屏或綠屏前所占的比例與大小
B、合成畫面中,主體在藍(lán)屏或綠屏前所占的比例與大小
C、原始素材中,主體在藍(lán)屏或綠屏前所占的比例與大小,或主體沒有遮擋的藍(lán)屏或綠屏的比例與大小
D、合成畫面中,主體在藍(lán)屏或綠屏前所占的比例與大小,或主體沒有遮擋的藍(lán)屏或綠屏的比例與大小
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A、遮罩、蒙板、摳像
B、摳像、跟蹤
C、遮罩、摳像
D、蒙板、跟蹤
A、西方音樂中的“對位法”
B、古典音樂中的和聲學(xué)
C、西方音樂中的“對位法”與和聲學(xué)
D、古典音樂中的多聲部合唱法則
A、美學(xué)至上,由導(dǎo)演依據(jù)個性而定
B、藝術(shù)至上,由導(dǎo)演依據(jù)主體和個性而定
C、依據(jù)作品主題、風(fēng)格、特校自身的特性、前后兩個畫面的內(nèi)在關(guān)聯(lián)而定
D、美學(xué)至上,藝術(shù)第一,依據(jù)作品主題、風(fēng)格和導(dǎo)演個性而定
A、1920年代歐洲繪畫界、建筑界的立體主義、構(gòu)成主義、未來主義
B、1920年代歐洲繪畫界、建筑界的立體主義、構(gòu)成主義、未來主義、Bauhaus
C、1920年代歐洲繪畫界、建筑界的立體主義、構(gòu)成主義、Bauhaus
D、1920年代歐洲繪畫界、建筑界的立體主義、未來主義、Bauhaus
A、AE
B、Mokey
C、Monkey
D、中科大洋ME
最新試題
在Flash CS6中對聲音素材的應(yīng)用方法主要有通過()面板和()面板應(yīng)用。
()元件可以被看作是主時間軸內(nèi)嵌入的時間軸,它們可以包含交互組件、圖形、聲音或其他影片剪輯實例。
骨骼綁定工具用于綁定()。
()是由實心小圓圈和英文字母組成,英文字母表明物體的部位名稱。
使用()工具可制作立方體旋轉(zhuǎn)動畫。
在按鈕元件編輯區(qū)的時間軸中,()是“彈起”狀態(tài),表示指針沒有經(jīng)過按鈕時該按鈕的狀態(tài)。
在制作運(yùn)動補(bǔ)間時,下列描述錯誤的是()
內(nèi)徑滑塊用于指定橢圓的內(nèi)徑(即內(nèi)側(cè)橢圓),其允許輸入的內(nèi)徑數(shù)值范圍為()。
Flash CS6中,默認(rèn)的發(fā)布格式為()和()格式。
按()鍵可以選擇舞臺中的所有對象。