多項(xiàng)選擇題關(guān)于Unity中特殊文件夾描述正確的選項(xiàng)()。

A.我們編寫的編輯器擴(kuò)展腳本,一般都放在Editor文件夾下面
B.當(dāng)你需要使用某種保留原格式的資源,而不是經(jīng)過Unity處理過的格式資源時(shí),你可以將該資源放置于StreamingAssets文件夾中
C.Plugins文件夾中存放用于擴(kuò)展unity功能的插件(多為C/C++寫成的原生動(dòng)態(tài)鏈接庫(DLLs))。這些插件可以訪問第三方代碼庫,系統(tǒng)API以及其他超出Unity功能的模塊
D.如果我們載運(yùn)行時(shí)想動(dòng)態(tài)加載資源到場景中需要把資源放到Resources文件夾下


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1.多項(xiàng)選擇題下面關(guān)于Assetdatabase類方法描述正確的哪幾項(xiàng)。()

A.Contains方法判斷對象是否是一個(gè)資產(chǎn)
B.CreateFolder方法可以創(chuàng)建文件夾
C.DeleteAsset方法刪除指定路徑下的資產(chǎn)
D.Refresh方法可以刷新資源,導(dǎo)入已經(jīng)改變的資產(chǎn)

2.多項(xiàng)選擇題下面關(guān)于Selection類中的方法和屬性描述正確的。()

A.GetFiltered返回按類型和模式篩選出來的對象集合
B.activeGameObject可以獲得激活的游戲?qū)ο?br /> C.Contains返回當(dāng)前選擇中是否包含了指定的對象
D.gameObjects返回按類型和模式篩選出來的對象集合

3.多項(xiàng)選擇題C#中事件具有的特點(diǎn)的描述正確的是哪些選項(xiàng)?()

A.一個(gè)事件可以有多個(gè)訂戶。一個(gè)訂戶可處理來自多個(gè)發(fā)行者的多個(gè)事件
B.發(fā)行者確定何時(shí)引發(fā)事件,訂戶確定執(zhí)行何種操作來響應(yīng)該事件
C.沒有訂戶的事件永遠(yuǎn)不會(huì)被調(diào)用
D.在.NETFramework類庫中,事件是基于EventHandler委托和EventArgs基類的