A.我們編寫的編輯器擴(kuò)展腳本,一般都放在Editor文件夾下面
B.當(dāng)你需要使用某種保留原格式的資源,而不是經(jīng)過Unity處理過的格式資源時(shí),你可以將該資源放置于StreamingAssets文件夾中
C.Plugins文件夾中存放用于擴(kuò)展unity功能的插件(多為C/C++寫成的原生動(dòng)態(tài)鏈接庫(DLLs))。這些插件可以訪問第三方代碼庫,系統(tǒng)API以及其他超出Unity功能的模塊
D.如果我們載運(yùn)行時(shí)想動(dòng)態(tài)加載資源到場景中需要把資源放到Resources文件夾下
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A.Contains方法判斷對象是否是一個(gè)資產(chǎn)
B.CreateFolder方法可以創(chuàng)建文件夾
C.DeleteAsset方法刪除指定路徑下的資產(chǎn)
D.Refresh方法可以刷新資源,導(dǎo)入已經(jīng)改變的資產(chǎn)
A.GetFiltered返回按類型和模式篩選出來的對象集合
B.activeGameObject可以獲得激活的游戲?qū)ο?br />
C.Contains返回當(dāng)前選擇中是否包含了指定的對象
D.gameObjects返回按類型和模式篩選出來的對象集合
A.一個(gè)事件可以有多個(gè)訂戶。一個(gè)訂戶可處理來自多個(gè)發(fā)行者的多個(gè)事件
B.發(fā)行者確定何時(shí)引發(fā)事件,訂戶確定執(zhí)行何種操作來響應(yīng)該事件
C.沒有訂戶的事件永遠(yuǎn)不會(huì)被調(diào)用
D.在.NETFramework類庫中,事件是基于EventHandler委托和EventArgs基類的
最新試題
如果想在場景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個(gè)()類型的值。
如果想縮放一個(gè)游戲?qū)ο螅梢允褂茫ǎ┓椒ā?/p>
Unity中的Transform組件的right屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
預(yù)制體可以在運(yùn)行時(shí)動(dòng)態(tài)加載和卸載。
在Unity中,GameObject對象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過代碼來控制。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動(dòng)畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
如果想將一個(gè)游戲?qū)ο笠频綀鼍爸械哪骋粋€(gè)位置,可以使用()方法。
在Unity中檢測觸發(fā)器碰撞的函數(shù)OnTriggerEnter執(zhí)行時(shí),在物體進(jìn)入觸發(fā)器時(shí)一直觸發(fā)。
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。