A.當(dāng)把Image組件設(shè)置為Filled模式時(shí),F(xiàn)illAmount的取值范圍0-1
B.Input Field組件的CharacterLimit可以設(shè)置輸入欄輸入的文字?jǐn)?shù)量限制
C.Toggle組件的Group屬性可以指定切換開(kāi)關(guān)所屬的組(切換開(kāi)關(guān)組)
D.Dropdown組件里的Options屬性可以設(shè)置下來(lái)列表展示的條目
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A.path屬性可以獲得和設(shè)置當(dāng)前的路徑
B.isOnNavMesh屬性可以判斷代理是否在導(dǎo)航網(wǎng)格上
C.NavMeshAgent類(lèi)中的CalculatePath用來(lái)計(jì)算指定點(diǎn)的路徑并存儲(chǔ)生成的路徑
D.NavmeshAgent.SetDestination()的作用是設(shè)置或更新目標(biāo)點(diǎn)
A.Slope Limit屬性是用來(lái)進(jìn)行坡度的限制
B.CharacterController組件中的SkinWidth決定了兩個(gè)碰撞體可以相互滲入的深度
C.Center屬性決定了膠囊碰撞體與所控制的游戲?qū)ο蟮南鄬?duì)位置
D.Radius屬性決定了膠囊碰撞體的長(zhǎng)度半徑,同時(shí)該項(xiàng)也決定了碰撞體的寬度
A.Unconstrained
B.Min Size
C.Preferred Size
D.Height
A.Width Controls Height
B.Height Controls Width
C.FitIn Parent
D.Width Controls Center
最新試題
在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標(biāo)在垂直方向上的移動(dòng)量。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
Unity中的Transform組件的localPosition屬性是相對(duì)于()坐標(biāo)系的位置。
在Unity中,可以使用Delete()方法來(lái)銷(xiāo)毀GameObject對(duì)象。
如果想縮放一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
在Unity中,GameObject對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過(guò)代碼來(lái)控制。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的相對(duì)速度。
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。
Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來(lái)獲取動(dòng)畫(huà)狀態(tài)的循環(huán)模式。