A、動畫
B、視頻
C、游戲
D、網站
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A、Flash不僅可用它來創(chuàng)建動畫,還可創(chuàng)建復雜的交互式Web應用程序
B、可以創(chuàng)建FlashJavascript文件,開發(fā)Flash命令,實現一些自定義的特殊功能
C、在Flash中創(chuàng)作時是在文件擴展名為.fla的Flash文檔中工作。Fla文件是一種基于XML的標記語言,可以通過文本編輯軟件對它進行編輯
D、Flash生成的動畫文件擴展名為.swf
A、getVolume()
B、setVolume()
C、getTransform()
D、setTransform()
A、默認狀態(tài)下,舞臺上的影片剪輯實例將暫停播放,只顯示元件的第一幀,必須通過語句控制其播放
B、可以通過使用play();和stop();函數開始或停止播放影片剪輯實例
C、影片剪輯實例播放停止后,可以通過調用play();或gotoAndPlay();來控制其重新開始播放
D、要使用ActionScript控制的影片剪輯實例必須有一個唯一的實例名稱
A、在定義了函數后,就可以從任意一個時間軸中調用它,包括加載的SWF文件的時間軸
B、如果傳遞給某個函數的參數多于函數的需要,該函數將忽略多余的值
C、如果調用某個函數時,沒有傳遞足夠的必需的參數,則函數將為空的參數指定undefined數據類型
D、每個函數必須要有返回值
A、使用按鈕元件可以創(chuàng)建響應鼠標點擊、滑過或其它動作的交互式按鈕
B、可以定義與各種按鈕狀態(tài)關聯(lián)的圖形,然后將動作指定給按鈕實例
C、Flash中要實現交互功能,必須使用按鈕元件
D、要在主時間軸上使用ActionScript設定按鈕實例的行為,按鈕實例必須具有唯一的實例名稱
最新試題
在Flash CS6中對聲音素材的應用方法主要有通過()面板和()面板應用。
利用()面板還可以為選擇的圖形填充任意一種顏色,其填充模式包括純色、線性、放射狀和位圖。
骨骼綁定工具用于綁定()。
在按鈕元件編輯區(qū)的時間軸中,()是“彈起”狀態(tài),表示指針沒有經過按鈕時該按鈕的狀態(tài)。
()元件可以被看作是主時間軸內嵌入的時間軸,它們可以包含交互組件、圖形、聲音或其他影片剪輯實例。
在按鈕元件編輯區(qū)的時間軸中,()是“按下”狀態(tài),表示單擊按鈕時,該按鈕的外觀狀態(tài)。
默認情況下,Flash CS6的幀頻是()幀/秒,即每一秒鐘可以播放24幀畫面。
將元件從庫中拖放到場景中,稱為建立了該元件的一個()或實例引用”。
在制作運動補間時,下列描述錯誤的是()
在Flash中,結束關鍵幀的形狀提示是()的。