A.二者擁有很多類似的實(shí)例屬性和實(shí)例方法
B.通常一個(gè)GameObject對(duì)象由多個(gè)Component組成
C.一個(gè)GameObject對(duì)象至少有一個(gè)Transform組件
D.GameObject用來管理工程中的各個(gè)物體,而Component用來擴(kuò)展這些物體自身的功能
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A.有參構(gòu)造GameObject(stringname)
B.有參構(gòu)造GameObject(stringname,paramsType[]components)
C.無參構(gòu)造GameObject()
D.游戲?qū)ο髽?gòu)造是私有的不可以使用new進(jìn)行外部實(shí)例化
A.作用是在整個(gè)當(dāng)前游戲場(chǎng)景中尋找指定名字的游戲?qū)ο?br />
B.盡量避免使用。效率較低
C.可以經(jīng)常使用,因?yàn)樾史浅8?br />
D.無論游戲?qū)ο笫欠窦せ顮顟B(tài)都能被找到
A.Sphere
B.Capsule
C.Cylinder
D.Cube
E.Plane
F.Quad
A.Button
B.Label
C.TextField
D.Box
最新試題
首次打開Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過代碼動(dòng)態(tài)加載。
加載對(duì)象有多種加載方式,分別是()。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
Unity支持的Animation動(dòng)畫類型分別是()。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。