判斷題預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會(huì)影響到所有使用該預(yù)制體的實(shí)例。
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在Unity中,使用Input.GetAxis("Mouse Y")可以獲取鼠標(biāo)在垂直方向上的移動(dòng)量。
題型:判斷題
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
題型:判斷題
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲?qū)ο蟮模ǎ?/p>
題型:填空題
如果想縮放一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
題型:填空題
如果想旋轉(zhuǎn)一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
題型:填空題
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
題型:判斷題
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來(lái)獲取動(dòng)畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
題型:填空題
如果想將一個(gè)游戲?qū)ο笠频綀?chǎng)景中的某一個(gè)位置,可以使用()方法。
題型:填空題
Unity在完成自動(dòng)巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時(shí),作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。
題型:判斷題
在Unity中,GameObject對(duì)象的位置、旋轉(zhuǎn)和縮放可以通過(guò)代碼來(lái)控制。
題型:判斷題