判斷題一個(gè)Direct3D對(duì)象只能創(chuàng)建一個(gè)Direct3D設(shè)備對(duì)象。

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2.多項(xiàng)選擇題關(guān)于頂點(diǎn)Alpha描述正確的是()

A.如果在程序中直接指定每個(gè)頂點(diǎn)的顏色,直接給出每個(gè)頂點(diǎn)顏色的Alpha值。
B.渲染對(duì)象中每個(gè)像素的Alpha值由該對(duì)象的Alpha值和著色模式?jīng)Q定。
C.高洛德著色模式,所有像素的Alpha值都等于該多邊形的第一個(gè)頂點(diǎn)的Alpha值。
D.平面著色模式,每個(gè)多邊形上的像素的Alpha值由它的各個(gè)頂點(diǎn)的Alpha值進(jìn)行線性插值得到。

3.多項(xiàng)選擇題關(guān)于靈活頂點(diǎn)格式下列說(shuō)法正確的是()

A.D3DFVF_DIFFUSE表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是漫反射顏色值;
B.D3DFVF_SPECULAR表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是鏡面反射下的顏色值
C.D3DFVF_XYZRHW表示頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含的是未經(jīng)過(guò)坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo)
D.D3DFVF_XYZ頂點(diǎn)數(shù)據(jù)中包含未經(jīng)坐標(biāo)變換的頂點(diǎn)坐標(biāo)

4.多項(xiàng)選擇題以下屬于Direct3D中提供的標(biāo)準(zhǔn)光源的是()

A.點(diǎn)光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.多點(diǎn)光源

5.多項(xiàng)選擇題D3DPRESENT_PARAMETERS參數(shù)很多,下面理解正確的是()

A.Windowed取值FALSE則渲染全屏
B.Back Buffe rCount表示后備緩沖的數(shù)目
C.Swap Effect表示交換緩沖類(lèi)型
D.Back Buffer Format表示后備緩沖的格式

最新試題

Direct3D中采用的紋理過(guò)濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過(guò)濾方案。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

通常情況下,深度緩存對(duì)應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域。

題型:判斷題

我們通常通過(guò)兩個(gè)向量(),來(lái)判斷向量之間的夾角。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

如果沒(méi)有使用材質(zhì)和問(wèn)題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來(lái)自每個(gè)頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值。

題型:判斷題

Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)系來(lái)進(jìn)行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是()。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

頂點(diǎn)和像素由GPU來(lái)執(zhí)行,是固定功能管線的一部分。

題型:判斷題

若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖。

題型:判斷題

Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計(jì)算。

題型:判斷題

為了求平面的法向量,我們通常的方法是找到平面上相互不平行的兩個(gè)向量,求他們的()。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值。

題型:判斷題