A.點光源
B.方向光源
C.聚焦光源
D.多點光源
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.Windowed取值FALSE則渲染全屏
B.Back Buffe rCount表示后備緩沖的數(shù)目
C.Swap Effect表示交換緩沖類型
D.Back Buffer Format表示后備緩沖的格式
A.最近點采樣
B.線性過濾
C.各向異性過濾
D.mipmap過濾
A.D3DXMatrix RotarionX
B.D3DXMatrix RotarionY
C.D3DXMatrix RotarionZ
D.D3DXMatrix RotX
E.D3DXMatrix RotY
A.平面著色模式
B.高洛德法著色模式
C.漸變著色模式
D.單顏色著色模式
A.點列表
B.線段條帶
C.三角形列表
D.三角形條帶
E.四邊形列表
最新試題
在Direct3D中,我們將3D場景投影到2D的屏幕上, 投影的平面是()。
直線與平面的夾角小于等于90°。
DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。
論述像素Alpha值的具體計算過程。
地形這些具備高度特征的效果都是通過調(diào)整地形來實現(xiàn)的。
若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖。
除了進行幾何信息的排序外,還將創(chuàng)建一個屬性表,該表是()。
使用OptimizeInplace()進行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進行排序,這樣各個子集的頂點/索引將組成連續(xù)的塊。
下面哪項中的圖像格式都是D3DXCreateTextureFromFile支持加載紋理圖像的格式()。
在Direct3D的程序設(shè)計過程中,如果用到了一些新的、特別的或高級的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設(shè)備的性能。