A.最近點(diǎn)采樣
B.線性過(guò)濾
C.各向異性過(guò)濾
D.mipmap過(guò)濾
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A.D3DXMatrix RotarionX
B.D3DXMatrix RotarionY
C.D3DXMatrix RotarionZ
D.D3DXMatrix RotX
E.D3DXMatrix RotY
A.平面著色模式
B.高洛德法著色模式
C.漸變著色模式
D.單顏色著色模式
A.點(diǎn)列表
B.線段條帶
C.三角形列表
D.三角形條帶
E.四邊形列表
A.取值FALSE則渲染全屏
B.取值TRUE則渲染窗口
C.int類型
D.BOOL類型
E.double類型
最新試題
D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對(duì)各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時(shí)紅光和綠光照射過(guò)來(lái),分析正確的是()。
哪些變換分別用于設(shè)定物體在世界坐標(biāo)系中的位置、方向以及模型大???()
地形這些具備高度特征的效果都是通過(guò)調(diào)整地形來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
深度緩存
Direct3D中采用的紋理過(guò)濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過(guò)濾方案。
點(diǎn)光源沒(méi)有方向,有衰減。
繞X軸旋轉(zhuǎn)的旋轉(zhuǎn)矩陣定義。
在Direct3D的程序設(shè)計(jì)過(guò)程中,如果用到了一些新的、特別的或高級(jí)的特性,最好要先檢查一下我們使用的圖形設(shè)備的性能。
在進(jìn)行紋理映射時(shí),我們需要設(shè)置紋理的過(guò)濾方式,使用下面的哪個(gè)方法?()
為了求平面的法向量,我們通常的方法是找到平面上相互不平行的兩個(gè)向量,求他們的()。