A.所有光線都被反射,材質(zhì)看上去為白色
B.只有紅光被反射,即材質(zhì)看上去為紅色
C.反射的光為紅光和藍(lán)光的混合色
D.所有的光都不被反射,材質(zhì)看上去為黑色
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A.ID3DXFont
B.ID3DXSprite
C.DIRECT3DDEVICE9
D.CDXUTTextHelper
A.數(shù)組
B.緩存
C.序列
D.線性表
A.Set Render State
B.Set Sampler State
C.Set Material
D.Set Light
A.穿過紙面向里
B.在紙面上向左
C.穿出紙面向外
D.在紙面上向右
A.線性過濾(linear filtering)
B.最近點(diǎn)采樣(nearest point sampling)
C.各向異性過濾(anisotropic filtering)
D.mipmap過濾(mipmap filtering)
最新試題
使用OptimizeInplace()進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個(gè)子集的頂點(diǎn)/索引將組成連續(xù)的塊。
D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時(shí)紅光和綠光照射過來,分析正確的是()。
D3D中的常見的矩陣變化為()。
為了求平面的法向量,我們通常的方法是找到平面上相互不平行的兩個(gè)向量,求他們的()。
在Direct3D中,我們可以自由的定義頂點(diǎn)的格式。
我們通常通過兩個(gè)向量(),來判斷向量之間的夾角。
若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖。
Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計(jì)算。
在Direct3D中,我們將3D場景投影到2D的屏幕上, 投影的平面是()。
DirectX 9.0的三個(gè)組成部分是()、()、()。