A.旋轉(zhuǎn)
B.縮放
C.平移
D.組合變換
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.WM_CREATE
B.WM_COMMAND
C.WM_MENU
D.WM_BUTTON
A.所有光線都被反射,材質(zhì)看上去為白色
B.只有紅光被反射,即材質(zhì)看上去為紅色
C.反射的光為紅光和藍(lán)光的混合色
D.所有的光都不被反射,材質(zhì)看上去為黑色
A.ID3DXFont
B.ID3DXSprite
C.DIRECT3DDEVICE9
D.CDXUTTextHelper
A.數(shù)組
B.緩存
C.序列
D.線性表
A.Set Render State
B.Set Sampler State
C.Set Material
D.Set Light
最新試題
向量a和b的點(diǎn)乘的幾何含義是什么?
DirectX 9.0的三個(gè)組成部分是()、()、()。
如果沒有使用材質(zhì)和問題,當(dāng)前繪制像素的Alpha分量來自每個(gè)頂點(diǎn)顏色設(shè)置的Alpha值。
為了求平面的法向量,我們通常的方法是找到平面上相互不平行的兩個(gè)向量,求他們的()。
DXUT框架將與文本渲染相關(guān)的屬性和接口都封裝在()類中。
使用OptimizeInplace()進(jìn)行網(wǎng)格優(yōu)化后,Mesh的幾何信息將按照屬性進(jìn)行排序,這樣各個(gè)子集的頂點(diǎn)/索引將組成連續(xù)的塊。
論述像素Alpha值的具體計(jì)算過程。
Windows SDK方式的開發(fā)中,響應(yīng)菜單或按鈕我們需要關(guān)注的消息是()。
給出著色模式的定義,并說明Direct3D中的兩種著色模式。
Alpha混合是渲染狀態(tài)的一種,不啟用Alpha混合也能進(jìn)行相關(guān)計(jì)算。