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A.所有光線都被反射,材質(zhì)看上去為白色
B.只有紅光被反射,即材質(zhì)看上去為紅色
C.反射的光為紅光和藍(lán)光的混合色
D.所有的光都不被反射,材質(zhì)看上去為黑色
A.ID3DXFont
B.ID3DXSprite
C.DIRECT3DDEVICE9
D.CDXUTTextHelper
A.數(shù)組
B.緩存
C.序列
D.線性表
A.Set Render State
B.Set Sampler State
C.Set Material
D.Set Light
A.穿過(guò)紙面向里
B.在紙面上向左
C.穿出紙面向外
D.在紙面上向右
最新試題
通常情況下,深度緩存對(duì)應(yīng)與屏幕大小相同的一塊二維區(qū)域。
給出著色模式的定義,并說(shuō)明Direct3D中的兩種著色模式。
頂點(diǎn)和像素由GPU來(lái)執(zhí)行,是固定功能管線的一部分。
向量a和b的點(diǎn)乘的幾何含義是什么?
下面哪項(xiàng)中的圖像格式都是D3DXCreateTextureFromFile支持加載紋理圖像的格式()。
點(diǎn)光源沒(méi)有方向,有衰減。
深度緩存
頂點(diǎn)著色器
D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對(duì)各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時(shí)紅光和綠光照射過(guò)來(lái),分析正確的是()。
像素的Alpha值就是紋理Alpha混合之后的值。