A.取值FALSE則渲染全屏
B.取值TRUE則渲染窗口
C.int類型
D.BOOL類型
E.double類型
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A.ID3DXFont
B.ID3DXSprite
C.DIRECT3DDEVICE9
D.CDXUTTextHelper
A.線性過濾(linear filtering)
B.最近點(diǎn)采樣(nearest point sampling)
C.各向異性過濾(anisotropic filtering)
D.mipmap過濾(mipmap filtering)
A.WM_CREATE
B.WM_COMMAND
C.WM_MENU
D.WM_BUTTON
A.點(diǎn)積
B.相加
C.叉積
D.相減
最新試題
給出著色模式的定義,并說明Direct3D中的兩種著色模式。
D3DCOLORVALUE結(jié)構(gòu)體中包含r、g、b和a4個(gè)分量,表示物體表面對(duì)各種反射光的各種成分的反射比率。r=g=0.0;b=a=1.0;r=g=0.0。此時(shí)紅光和綠光照射過來,分析正確的是()。
論述像素Alpha值的具體計(jì)算過程。
在Direct3D中,我們可以自由的定義頂點(diǎn)的格式。
頂點(diǎn)和像素由GPU來執(zhí)行,是固定功能管線的一部分。
Direct3D中采用的紋理過濾方案中,()是采用了“首先取得與計(jì)算得到的紋理元素的浮點(diǎn)地址最接近的上、下、左、右4個(gè)紋理元素,對(duì)這4個(gè)紋理元素進(jìn)行加權(quán)平均,得到最終顯示的顏色值”思想的紋理過濾方案。
D3D中的常見的矩陣變化為()。
Direct3D中我們使用左手坐標(biāo)系來進(jìn)行三維建模,左手坐標(biāo)系的z軸正方向是()。
Windows SDK方式的開發(fā)中,響應(yīng)菜單或按鈕我們需要關(guān)注的消息是()。
若要從緩存中讀取數(shù)據(jù),需要鎖定緩存,用完后解鎖。