判斷題沒有辦法重寫Editor類中的OnInspectorGUI方法。()
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2.單項選擇題我們編寫的編輯器擴展腳本,一般都放在哪個文件夾下面。()
A.Editor
B.Plugins
C.Resources
D.StreamingAssets
3.單項選擇題當(dāng)你需要使用某種保留原格式的資源,而不是經(jīng)過Unity處理過的格式資源時,你可以將該資源放置于()文件夾中。
A.Editor
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4.單項選擇題()文件夾中存放用于擴展unity功能的插件(多為C/C++寫成的原生動態(tài)鏈接庫(DLLs))。這些插件可以訪問第三方代碼庫,系統(tǒng)API以及其他超出Unity功能的模塊。
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5.單項選擇題如果我們在運行時想動態(tài)加載資源到場景中需要把資源放到哪個文件夾下。()
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最新試題
預(yù)制體可以在運行時動態(tài)加載和卸載。
題型:判斷題
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
題型:判斷題
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個()類型的值。
題型:填空題
在Unity中,可以使用Delete()方法來銷毀GameObject對象。
題型:判斷題
在Unity中,Transform組件的up屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
題型:填空題
如果想旋轉(zhuǎn)一個游戲?qū)ο螅梢允褂茫ǎ┓椒ā?/p>
題型:填空題
在Unity中要進行觸發(fā)器檢測時,主動觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
題型:判斷題
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時的相對速度。
題型:判斷題
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會影響到所有使用該預(yù)制體的實例。
題型:判斷題
如果想將一個游戲?qū)ο笠频綀鼍爸械哪骋粋€位置,可以使用()方法。
題型:填空題