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A.重定向只能應(yīng)用于人形角色模型。
B.重定向成功至少需要一個(gè)含有Avatar的角色模型。
C.游戲?qū)ο笠欢ㄒ蠥nimation組件。
D.必須要有一組被Animator Controller引用的動畫片段。
A.Animator Controller需要在Animator窗口中編輯才能使用。
B.Animator窗口中Parameters(參數(shù)類型)是動畫片段觸發(fā)的條件。
C.在一個(gè)特定時(shí)刻,可以進(jìn)行多個(gè)動畫過渡。
D.Animation是動畫系統(tǒng)中最基礎(chǔ)的,也是最小的單位。
A.Avatar匹配成功,在Configure 按鈕前面出現(xiàn)一個(gè)打勾的標(biāo)記,否則會看到叉號標(biāo)記。
B.自動配置Avatar不成功后,可以手動配置。
C.Avatar配置僅可以配置骨骼,不能調(diào)整肌肉。
D.Enforce T-Pos可以修正“角色未擺成T 字姿勢(Character not in T-Pose)”錯(cuò)誤。
A.Maya
B.3DMax
C.Coreldraw
D.Cinema4D
最新試題
在Image組件上設(shè)置Color,可以把顏色疊加到圖片上。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
()是Unity 3D自帶的自動尋路組件。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
在Light組件中,不能用于模擬太陽光的光源是()。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。