A.Animator Controller需要在Animator窗口中編輯才能使用。
B.Animator窗口中Parameters(參數(shù)類型)是動(dòng)畫片段觸發(fā)的條件。
C.在一個(gè)特定時(shí)刻,可以進(jìn)行多個(gè)動(dòng)畫過渡。
D.Animation是動(dòng)畫系統(tǒng)中最基礎(chǔ)的,也是最小的單位。
您可能感興趣的試卷
你可能感興趣的試題
A.Avatar匹配成功,在Configure 按鈕前面出現(xiàn)一個(gè)打勾的標(biāo)記,否則會(huì)看到叉號(hào)標(biāo)記。
B.自動(dòng)配置Avatar不成功后,可以手動(dòng)配置。
C.Avatar配置僅可以配置骨骼,不能調(diào)整肌肉。
D.Enforce T-Pos可以修正“角色未擺成T 字姿勢(shì)(Character not in T-Pose)”錯(cuò)誤。
A.Maya
B.3DMax
C.Coreldraw
D.Cinema4D
最新試題
以下有可能包含Mechanim動(dòng)畫信息的是()。
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
()是Unity 3D自帶的自動(dòng)尋路組件。
動(dòng)畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫權(quán)重的變化”來實(shí)現(xiàn)的。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。
Unity編輯器提供了()技術(shù)用來動(dòng)態(tài)地加載/卸載資源。
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過?()
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。