A.Add
B.Append
C.Insert
D.CopyTo
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A.private
B.public
C.Internal
D.Protected
A.索引器沒有返回類型
B.索引器一般用來(lái)訪問類中的數(shù)組元素或集合元素
C.索引器的參數(shù)類型必須是int的類型
D.索引器的聲明可以使用類名或this關(guān)鍵字
A.Continuous Dynamic
B.Continuous
C.Discrete
D.Disable
A.2by3
B.4Split
C.Default
D.High
A.deltaTime
B.fixedDeltaTime
C.fixedTime
D.timeSinceLevelLoad
最新試題
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
Mechanim動(dòng)畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫制作。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
在調(diào)試項(xiàng)目過(guò)程中,可以通過(guò)添加Debug.Log(對(duì)象)語(yǔ)句來(lái)跟蹤變量的當(dāng)前值。
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
以下有可能包含Mechanim動(dòng)畫信息的是()。
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫(kù)中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。