單項(xiàng)選擇題在AO*算法中,已知h(n)函數(shù)對一個與或圖中各節(jié)點(diǎn)的假想估值如下:h(n0)=3,h(n1)=2,h(n2)=4,h(n3)=4,h(n4)=1,h(n5)=1,h(n6)=2,h(n7)=h(n8)=0(目標(biāo)節(jié)點(diǎn))。此外假設(shè)k-連接符的耗散值為k。開始時,初始節(jié)點(diǎn)n0,n0被擴(kuò)展,生成出節(jié)點(diǎn)n1、n4和n5,一個1-連接符指向n1,一個2-連接符指向n4和n5。這兩個連接符之間是"或"的關(guān)系。問指針將指向()
A.n0的1-連接符
B.n0的2-連接符
C.n4
D.n5
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1.單項(xiàng)選擇題在A算法中,當(dāng)h(n)≡0時,則A算法演變?yōu)椋ǎ?/a>
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B.動態(tài)規(guī)劃法
C.A*算法
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2.單項(xiàng)選擇題如何求解一個用產(chǎn)生式系統(tǒng)描述的問題,以及如何尋找具有最小耗散的解,屬于()問題。
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B.規(guī)則集合
C.目標(biāo)狀態(tài)
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3.單項(xiàng)選擇題在搜索解圖的過程中,若解圖的耗散值記為k(n,N),則若n是N的一個元素,則k(n,N)=()
A.n
B.N
C.N-n
D.0
4.單項(xiàng)選擇題產(chǎn)生式系統(tǒng)求解問題時,如果控制系統(tǒng)保留住所有規(guī)則應(yīng)用后生成并鏈接起來的數(shù)據(jù)庫狀態(tài)記錄圖,則稱工作在這種方式下的控制系統(tǒng)使用了()
A.回溯搜索策略
B.圖搜索策略
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D.啟發(fā)式搜索
5.單項(xiàng)選擇題在九宮格棋盤上,兩位選手輪流在棋盤上擺各自的棋子(每次一枚),誰先取得三子一線的結(jié)果就取勝。設(shè)程序方MAX的棋子用(×)表示,對手MIN的棋子用(○)表示,MAX先走。靜態(tài)估計(jì)函數(shù)f(p)規(guī)定如下:若p對任何一方來說都不是獲勝的格局,則f(p)=(所有空格都放上MAX的棋子之后,MAX的三子成線(行、列、對角)的總-(所有空格都放上MIN的棋子之后,MIN的三子成線(行、列、對角)的總數(shù))。當(dāng)×在中央位置,○在中上位置時,則可得f(p)=()
A.1
B.2
C.4
D.6
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