A.75%
B.70%
C.80%
D.85%
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A.小區(qū)間上存在兩個(gè)以上多邊形
B.小區(qū)間上存在兩個(gè)多邊形
C.小區(qū)間上沒(méi)有任何多邊形
D.小區(qū)間上只有一個(gè)多邊形
A.確定視線方向
B.確定觀察方向
C.確定觀察參考點(diǎn)
D.確定視平面位置
A.一次
B.三次
C.四次
D.二次
A.1.5
B.2.5
C.2
D.1
A.1/5
B.1/6
C.1/4
D.1/3
最新試題
關(guān)鍵幀動(dòng)畫(huà)中要對(duì)中間幀插值,以下方法哪些可以保證曲線光滑?()
圓的多邊形迫近法的基本思想是()。
以下紋理高級(jí)應(yīng)用中,最終改變法向的映射包括哪些?()
平面中旋轉(zhuǎn)30度,表示成復(fù)指數(shù)形式是e^(i*pi/6),旋轉(zhuǎn)90度,表示成復(fù)指數(shù)形式是e^(i*pi/2),通過(guò)SLERP插值1/3點(diǎn)是()。
變換矩陣為3*3矩陣,第一行120,第二行010,第三行001,則該矩陣的變換解釋為()。
光柵化后的像素存放在緩存里的圖形可自動(dòng)輸出到顯示屏幕,完成場(chǎng)景的顯示,人們就可以通過(guò)顯示器觀看圖形。
場(chǎng)景圖中的具體變換實(shí)現(xiàn)時(shí),使用棧而不是按原來(lái)的邏輯進(jìn)入變換乘以局部變換矩陣,返回時(shí)乘以局部變換的逆矩陣,其原因包括()。
色彩模型包含的量有()。
Bézier曲線具有仿射不變性,也就是說(shuō)Bézier曲線的形狀和位置僅與它的控制頂點(diǎn)的位置(),與仿射坐標(biāo)系的選擇()。
光線投射算法中,從眼睛發(fā)出的光線所交得的某最近物體上的點(diǎn)的顏色決定于()。