A、運動(motion)
B、形狀(Shape)
C、遮罩(Mask)
D、逐幀動畫
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A、實時動畫也稱算法動畫,是采用各種算法來實現運動物體的運動控制
B、逐幀動畫也稱幀動畫,是通過計算機記錄產生動畫所需的每一幀畫面并記錄下來,然后逐幀顯示動畫的圖像序列而實現運動的效果
C、逐幀動畫直接產生動畫,無需記錄,實時動畫需要產生圖像并記錄
D、逐幀動畫的原理與傳統(tǒng)動畫的原理基本相同
A、逐幀動畫
B、動作補間動畫
C、形狀補間動畫
D、引導層動畫
A、數字視頻存放時間過長可能會損壞
B、傳統(tǒng)的模擬視頻信號不能轉化成數字視頻信號
C、由于數字化后的視頻占用的空間非常龐大,為了便于存儲和傳輸,需要對它進行壓縮
D、目前視頻壓縮編碼格式有多種,例如MPEG、AVI、mp3、rmvb等
A、未經書籍著作權人許可擅自對文章進行發(fā)表
B、未經允許,擅自將他人的姓名與照片發(fā)布到網絡上
C、未經合作者許可,將與他人合作的作品作為自己的作品發(fā)表或者登記
D、在博客上直接對別人發(fā)布的內容點擊轉發(fā)按鈕
A、橢圓選框工具
B、套索工具
C、魔棒工具
D、磁性套索工具
最新試題
Flash CS6的默認工作區(qū)不包含()
畫面為人體膝部以上的景別被稱為()
下列不屬于非線性編輯的工作流程的是()
M2TS文件的擴展名是()
下列屬于動畫制作前期制作的是()
下列不屬于Flash 中可以創(chuàng)建的文本字段類型是()
Authorware中()用于設計程序流程。
時間軸是Flash 進行影片創(chuàng)作和編輯的主要場所,通常位于舞臺()
()英國科學家發(fā)現了“視覺暫留”現象。
Authorware中用于控制程序跳轉到流程線圖標的位置的圖標是()