A.BRDF映射
B.環(huán)境映射
C.兩步法映射
D.凹凸映射
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A.漫反射光的光照效果跟視線方向無(wú)關(guān)
B.高光系數(shù)控制高光區(qū)域的范圍
C.鏡面反射光的光照效果跟視線方向無(wú)關(guān)
D.環(huán)境光的光照效果跟光源位置無(wú)關(guān)
A.只有使用光線跟蹤算法進(jìn)行繪制得到的圖像才具有真實(shí)感
B.真實(shí)感繪制是將輸入的物體轉(zhuǎn)化成盡可能真實(shí)的圖像進(jìn)行顯示
C.全局繪制技術(shù)比局部繪制技術(shù)繪制的圖像更加真實(shí)
D.局部繪制技術(shù)只考慮光線和物體表面局部作用的光照效果
A.四邊形網(wǎng)格
B.點(diǎn)云
C.B樣條曲線曲面
D.三角網(wǎng)格
A.邊分離
B.邊翻轉(zhuǎn)
C.邊合并
D.邊移動(dòng)
A.參數(shù)化過(guò)程中三角形邊長(zhǎng)不發(fā)生變化就可以保持形狀不變
B.參數(shù)化過(guò)程中三角形角度不發(fā)生變化就可以保持邊長(zhǎng)不變
C.任何形狀的三角網(wǎng)格參數(shù)化到平面后都可以保持三角形內(nèi)角不變
D.通過(guò)設(shè)置凸邊界就可以實(shí)現(xiàn)形狀保持的平面參數(shù)化
最新試題
輸入設(shè)備設(shè)計(jì)應(yīng)用系統(tǒng)用戶接口的基本要素有定位、筆畫、定值、選擇、拾取、字符串和三維交互。
物體的顏色在很大程度上取決于它的漫反射系數(shù),如果對(duì)顏色3個(gè)分量的漫反射系數(shù)且光源是藍(lán)色,那么物體是什么顏色?()
在PHONG模型中入射光和漫反射系數(shù)分別是()。
場(chǎng)景圖中的具體變換實(shí)現(xiàn)時(shí),使用棧而不是按原來(lái)的邏輯進(jìn)入變換乘以局部變換矩陣,返回時(shí)乘以局部變換的逆矩陣,其原因包括()。
陰影光線的實(shí)質(zhì)是從光線與最近物體交點(diǎn)出發(fā),向光源發(fā)出一條光線,看是否被其他物體遮擋。
關(guān)于四元素不滿足的運(yùn)算規(guī)律是()。
區(qū)域是指已經(jīng)表示成點(diǎn)陣形式的像素集合,在光柵圖形中,區(qū)域可采用哪種形式進(jìn)行描述?()
人眼中的錐狀體一般有幾種?()
色彩模型包含的量有()。
光線投射算法中,從眼睛發(fā)出的光線所交得的某最近物體上的點(diǎn)的顏色決定于()。