判斷題InvokeRepeating三個(gè)參數(shù)代表的意義,1.被調(diào)用的函數(shù)2.延遲多久執(zhí)行3.每隔多久執(zhí)行一次。()
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3.單項(xiàng)選擇題我們?cè)谑褂胾nity3D引擎過(guò)程中,協(xié)程函數(shù)返回值為什么類(lèi)型?()
A.IEnumerator
B.Instantiate
C.IEnumerable
D.IEqualityComparer
4.單項(xiàng)選擇題unity3d中,協(xié)程函數(shù)中等待當(dāng)前幀執(zhí)行完使用哪個(gè)API?()
A.yield new WaitForFixedUpdate()
B.yield new WaitForEndOfFrame()
C.yield new WaitForSeconds()
D.Wait
5.單項(xiàng)選擇題我們?cè)谑褂胾nity3D引擎過(guò)程中,協(xié)程中等待幾秒執(zhí)行用哪個(gè)API。()
A.WaitForFixedUpdate
B.WaitForEndOfFrame
C.WaitForSeconds
D.Wait
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在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
題型:判斷題
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
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在調(diào)試項(xiàng)目過(guò)程中,可以通過(guò)添加Debug.Log(對(duì)象)語(yǔ)句來(lái)跟蹤變量的當(dāng)前值。
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只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
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在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時(shí),()。
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Unity支持的Animation動(dòng)畫(huà)類(lèi)型分別是()。
題型:多項(xiàng)選擇題
加載對(duì)象有多種加載方式,分別是()。
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Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開(kāi)啟重力。
題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題
Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。
題型:多項(xiàng)選擇題
畫(huà)布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
題型:判斷題