A.Mass可以設(shè)置物體的質(zhì)量,此項的值越大,則物體的重量越大
B.Drag代表物體在運(yùn)動過程中所受到的阻力
C.Use Gravity在選中此項時,物體會收到重力的影響,而取消此項時則不會收到重力影響
D.Is Kinematic此項的含義是,是否轉(zhuǎn)換剛體為運(yùn)動學(xué)物體
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A.Convex:凸起。若開啟該項,則此碰撞體將會與其他的網(wǎng)格碰撞體發(fā)生碰撞
B.Is Trigger:觸發(fā)器。若開啟該項,則此碰撞體可用于觸發(fā)事件,并將被物理引擎所忽略,只有在選中Convex狀態(tài)下可用
C.Material:材質(zhì)。采用不同的物理材質(zhì)類型決定了碰撞體與其他對象的交互形式
D.Mesh:網(wǎng)格。獲取游戲?qū)ο蟮木W(wǎng)格并將其作為碰撞體
A.GetNormals()
B.GetTriangles()
C.SetNormals()
D.SetVertices()
A.Box Collider
B.Sphere Collider
C.Mesh Collider
D.Capsule Collider
最新試題
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項給出的適配模式包括()。
以下有可能包含Mechanim動畫信息的是()。
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽器之間距離Max Distance單位時的音量,不再衰減。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
Mechanim動畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動畫的制作,也可以實現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動畫制作。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會遇到阻擋,這時可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個新的可通過的層上經(jīng)過到達(dá)目標(biāo)位置。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。
下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>
在PC端發(fā)布時,Player Settings面板下的()參數(shù)項用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。