A.網(wǎng)格過(guò)濾器
B.剛體組件
C.蒙皮渲染
D.蒙皮網(wǎng)格
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A.StopCoroutine
B.StartCoroutine
C.CancelInvoke
D.Debug
A.Rotation
B.Position
C.Scale
D.Local
A.Lerp
B.Slerp
C.Distance
D.Angle
A.實(shí)參
B.形參
C.傳參
D.值參
A.publicabstractvoidLook(){}
B.publicabstractvoidLook()
C.publicvirtualvoidEat()
D.publicvirtualvoidEat(){}
最新試題
在Light組件中,不能用于模擬太陽(yáng)光的光源是()。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來(lái)區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類型包括()。
動(dòng)畫(huà)混合樹(shù)混合是通過(guò)“參數(shù)值的變化引起動(dòng)畫(huà)權(quán)重的變化”來(lái)實(shí)現(xiàn)的。
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過(guò)?()
Max Distance表示聲音停止衰減的距離,超過(guò)此距離之后,聲音將保持與監(jiān)聽(tīng)器之間距離Max Distance單位時(shí)的音量,不再衰減。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。