單項(xiàng)選擇題使用Unity3D引擎編程過(guò)程中,Transform組件上表示旋轉(zhuǎn)的是()。

A.Rotation
B.Position
C.Scale
D.Local


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2.單項(xiàng)選擇題使用Unity3D引擎編程過(guò)程中,定義方法時(shí)使用的參數(shù)是()。

A.實(shí)參
B.形參
C.傳參
D.值參

3.單項(xiàng)選擇題使用Unity3D引擎編程過(guò)程中,定義虛方法正確的選項(xiàng)是()。

A.publicabstractvoidLook(){}
B.publicabstractvoidLook()
C.publicvirtualvoidEat()
D.publicvirtualvoidEat(){}

4.單項(xiàng)選擇題使用Unity3D引擎編程過(guò)程中,關(guān)于函數(shù)返回值使用正確的是()。

A.int Test(){return"0";}
B.void Test(){return"0";}
C.void Test(){returnnull;}
D.void Test(){return;}

5.單項(xiàng)選擇題使用Unity3D引擎編程過(guò)程中,關(guān)于函數(shù)形參正確是()。

A.voidTest(a int)
B.voidTest(a)
C.voidTest(int a)
D.無(wú)法傳形參

最新試題

首次打開(kāi)Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過(guò)代碼動(dòng)態(tài)加載。

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Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。

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Mechanim動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫(huà)的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫(huà)制作。

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Unity支持的Animation動(dòng)畫(huà)類型分別是()。

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Fog中()是從攝像機(jī)視角觀察霧的變化,距離攝像機(jī)越遠(yuǎn),霧看起來(lái)起越濃。

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Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。

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Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。

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使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過(guò)的層上經(jīng)過(guò)到達(dá)目標(biāo)位置。

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以下有可能包含Mechanim動(dòng)畫(huà)信息的是()。

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在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題