A.Rotation
B.Position
C.Scale
D.Local
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A.Lerp
B.Slerp
C.Distance
D.Angle
A.實(shí)參
B.形參
C.傳參
D.值參
A.publicabstractvoidLook(){}
B.publicabstractvoidLook()
C.publicvirtualvoidEat()
D.publicvirtualvoidEat(){}
A.int Test(){return"0";}
B.void Test(){return"0";}
C.void Test(){returnnull;}
D.void Test(){return;}
A.voidTest(a int)
B.voidTest(a)
C.voidTest(int a)
D.無(wú)法傳形參
最新試題
首次打開(kāi)Build Setting對(duì)話框時(shí),場(chǎng)景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場(chǎng)景可以通過(guò)代碼動(dòng)態(tài)加載。
Canvas Scaler組件負(fù)責(zé)屏幕適配,該選項(xiàng)給出的適配模式包括()。
Mechanim動(dòng)畫(huà)系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫(huà)的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫(huà)制作。
Unity支持的Animation動(dòng)畫(huà)類型分別是()。
Fog中()是從攝像機(jī)視角觀察霧的變化,距離攝像機(jī)越遠(yuǎn),霧看起來(lái)起越濃。
Light有三種渲染模式,其中()模式指的是在運(yùn)行時(shí),每幀計(jì)算并更新實(shí)時(shí)燈光。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過(guò)的層上經(jīng)過(guò)到達(dá)目標(biāo)位置。
以下有可能包含Mechanim動(dòng)畫(huà)信息的是()。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時(shí),組件當(dāng)碰撞器使用。