A.OnCollisionExit
B.OnCollisionEnter
C.OnTriggerExit
D.OnTriggerStay
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A.OnEnable
B.OnDisable
C.OnDestroy
D.OnCollision
A.OnEnable
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C.OnDestroy
D.OnCollision
最新試題
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
如果想旋轉(zhuǎn)一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
如果想在場景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測鼠標(biāo)是否在某個(gè)3D物體上。
如果想將一個(gè)游戲?qū)ο笠频綀鼍爸械哪骋粋€(gè)位置,可以使用()方法。
在Animator Controller中,可以使用()函數(shù)來獲取動(dòng)畫狀態(tài)的循環(huán)模式。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。