多項(xiàng)選擇題C#中,以下關(guān)于base關(guān)鍵字的描述說(shuō)法正確的是()。

A.base可以在派生類的構(gòu)造函數(shù)中,起一個(gè)指定的作用
B.用于從派生類中訪問(wèn)基類的成員
C.僅允許基類訪問(wèn)在構(gòu)造函數(shù)、實(shí)例方法或?qū)嵗龑傩栽L問(wèn)器中進(jìn)行
D.從靜態(tài)方法中使用base關(guān)鍵字是錯(cuò)誤的


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1.多項(xiàng)選擇題派生類可以訪問(wèn)基類中的()成員或方法。

A.public
B.protected
C.private
D.任意

2.多項(xiàng)選擇題C#中,以下關(guān)于派生類的描述中,正確的是()。

A.派生類可以繼承基類的構(gòu)造函數(shù)
B.派生類可以隱藏和重載基類的成員
C.派生類不能訪問(wèn)基類的私有成員
D.派生類只能有一個(gè)直接基類

3.多項(xiàng)選擇題Light組件中ShadowType包括的模式有()。

A.No Shadows
B.Hard Shadows
C.Soft Shadows
D.Area

4.多項(xiàng)選擇題Untiy3d引擎提供的碰撞體組件包括哪些?()

A.BoxCollider
B.SphereCollider
C.MeshCollider
D.CapsuleCollider

最新試題

在PC端發(fā)布時(shí),Player Settings面板下的()參數(shù)項(xiàng)用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>

題型:判斷題

畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。

題型:判斷題

在調(diào)試項(xiàng)目過(guò)程中,可以通過(guò)添加Debug.Log(對(duì)象)語(yǔ)句來(lái)跟蹤變量的當(dāng)前值。

題型:判斷題

Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。

題型:判斷題

在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過(guò)?()

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過(guò)的層上經(jīng)過(guò)到達(dá)目標(biāo)位置。

題型:判斷題

只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。

題型:判斷題