A.random
B.RandomSeed
C.RandomRange
D.Range
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A.Start函數(shù)執(zhí)行晚于Awake函數(shù)
B.LateUpdate函數(shù)每幀都會(huì)被調(diào)用
C.Update函數(shù)執(zhí)行晚于LateUpdate函數(shù)
D.Update函數(shù)執(zhí)行早于LateUpdate函數(shù)
A.Awake
B.Start
C.Update
D.Reset
A.四元數(shù)可以避免萬(wàn)向節(jié)鎖現(xiàn)象
B.歐拉角會(huì)造成萬(wàn)向節(jié)鎖(GimbalLock)的現(xiàn)象
C.由于萬(wàn)向節(jié)鎖的存在,歐拉旋轉(zhuǎn)無(wú)法實(shí)現(xiàn)球面平滑插值
D.四元數(shù)只需要一個(gè)4維的四元數(shù)就可以執(zhí)行繞任意過(guò)原點(diǎn)的向量的旋轉(zhuǎn),可以提供平滑插值
A.四元數(shù)可以避免萬(wàn)向鎖
B.歐拉角存在萬(wàn)向節(jié)鎖的現(xiàn)象,旋轉(zhuǎn)無(wú)法實(shí)現(xiàn)球面平滑插值
C.歐拉角比四元數(shù)很容易理解,形象直觀
D.四元數(shù)可以提供平滑插值
A.使游戲?qū)ο筮M(jìn)行旋轉(zhuǎn)
B.使游戲?qū)ο髲膄rom向to旋轉(zhuǎn)進(jìn)行插值
C.當(dāng)time*speed的值為0時(shí),得到的旋轉(zhuǎn)值為from
D.使游戲?qū)ο髲膖o向from旋轉(zhuǎn)進(jìn)行插值
最新試題
只要兩個(gè)物體都添加了剛體組件,走近并靠在一起時(shí),物理引擎就可以實(shí)現(xiàn)它們之間的碰撞。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫(kù)中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。
使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過(guò)的層上經(jīng)過(guò)到達(dá)目標(biāo)位置。
以下有可能包含Mechanim動(dòng)畫(huà)信息的是()。
加載對(duì)象有多種加載方式,分別是()。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項(xiàng)關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
在Unity3D場(chǎng)景層級(jí)視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。
畫(huà)布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對(duì)位置關(guān)系,同一層級(jí)的對(duì)象間,排在上方的對(duì)象會(huì)蓋住排在下方的對(duì)象。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時(shí),要使用哪個(gè)組件使物體能通過(guò)?()