A.深度緩存算法并不需要開辟一個與圖像大小相等的深度緩存數(shù)組
B.深度緩存算法不能用于處理對透明物體的消隱
C.深度緩存算法能并行實現(xiàn)
D.深度緩存算法中沒有對多邊形進行排序
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A.深度緩存算法(Z-Buffer)
B.掃描線消隱算法
C.深度排序算法(畫家算法)
D.不知道
A.邊的長度可度量且是有限的
B.一條邊有且只有兩個相鄰的面
C.一條邊有且只有兩個端點
D.如果一條邊是曲線,那么在兩個端點之間不允許曲線自相交
下述繞坐標(biāo)原點逆時針方向旋轉(zhuǎn)a角的坐標(biāo)變換矩陣中哪一項是錯誤的()
A.A
B.B
C.C
D.D
A.GKS
B.PHIGS
C.CGM
D.DXF
A.512KB
B.1MB
C.2MB
D.3MB
最新試題
圓的多邊形迫近法的基本思想是()。
折射光是光線會進入透明物體,在推導(dǎo)的計算公式中,包含相對折射率,折射光在從物體出來時,公式中相對折射率應(yīng)該如何變化?()
新一代人機交互技術(shù)的發(fā)展主要圍繞以下()幾個方面。
光線投射算法中,從眼睛發(fā)出的光線所交得的某最近物體上的點的顏色決定于()。
根據(jù)視圖所在的平面建立的坐標(biāo)系為()。
Perlin噪聲實現(xiàn)的紋理克服了一般過程紋理的什么缺點?()
關(guān)鍵幀動畫中要對中間幀插值,以下方法哪些可以保證曲線光滑?()
一致超采樣更適合解決重復(fù)紋理問題,而不是邊緣鋸齒。
色盲產(chǎn)生的原因是錐狀體缺失從而導(dǎo)致無法區(qū)分部分顏色。
變換矩陣為3*3矩陣,第一行120,第二行010,第三行001,則該矩陣的變換解釋為()。