A.Avatar
B.bodyPosition
C.cullingMode
D.deltaPosition
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A.RectTransform組件
B.CanvasRender組件
C.RawImage組件
D.Text組件
A.Disabled
B.Enabled For Builds
C.Always Enabled
D.CustomCenter
A.角色控制器組件是實(shí)現(xiàn)角色控制的核心功能組件
B.他是Unity中的一個(gè)常規(guī)類
C.他繼承自Collider也就是碰撞器類
D.他只適用于第一人稱的角色控制
A.使用Header屬性可以在Inspector中的某型字段上添加標(biāo)題
B.使用RequireComponent屬性會(huì)自動(dòng)將所需要的組件添加為依賴項(xiàng)
C.添加HideInInspector屬性可以使變量不顯示在監(jiān)視面板中,但是可以序列化
D.添加Tooltip屬性可以在監(jiān)視面板中為字段提供提示
A.我們編寫的編輯器擴(kuò)展腳本,一般都放在Editor文件夾下面
B.當(dāng)你需要使用某種保留原格式的資源,而不是經(jīng)過Unity處理過的格式資源時(shí),你可以將該資源放置于StreamingAssets文件夾中
C.Plugins文件夾中存放用于擴(kuò)展unity功能的插件(多為C/C++寫成的原生動(dòng)態(tài)鏈接庫(DLLs))。這些插件可以訪問第三方代碼庫,系統(tǒng)API以及其他超出Unity功能的模塊
D.如果我們載運(yùn)行時(shí)想動(dòng)態(tài)加載資源到場(chǎng)景中需要把資源放到Resources文件夾下
最新試題
在Unity中,Transform組件的scale屬性表示的是游戲?qū)ο蟮模ǎ?/p>
預(yù)制體可以在項(xiàng)目中進(jìn)行復(fù)制和粘貼。
如果想在場(chǎng)景中創(chuàng)建一個(gè)預(yù)制體,可以使用()方法。
在Unity中,Transform組件的forward屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>
如果想縮放一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
使用Destroy ()方法可以銷毀一個(gè)UnityEngine.Object 及其子類。
在Unity中要進(jìn)行觸發(fā)器檢測(cè)時(shí),主動(dòng)觸發(fā)物體需要添加剛體和碰撞器,并且被動(dòng)觸發(fā)物體要添加碰撞器并且IsTrigger要為True。
使用在聲明變量時(shí)加上關(guān)鍵字Static 可以讓此變量變?yōu)殪o態(tài)變量。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
Unity中的Transform組件的right屬性表示的是游戲?qū)ο螅ǎ┑姆较颉?/p>