單項(xiàng)選擇題從下面選項(xiàng)的描述中,選出有關(guān)動(dòng)畫(huà)狀態(tài)的屬性描述錯(cuò)誤的是哪一項(xiàng)?()

A.Speed:指的是動(dòng)畫(huà)默認(rèn)的播放速度
B.Motion:指定動(dòng)畫(huà)狀態(tài)的動(dòng)力
C.Foot IK:指在動(dòng)畫(huà)狀態(tài)中,是否計(jì)算考慮動(dòng)畫(huà)中的Foot IK
D.Transitions:顯示從此節(jié)點(diǎn)可以過(guò)渡到其他哪些節(jié)點(diǎn)中


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2.單項(xiàng)選擇題創(chuàng)建一個(gè)Slider控件時(shí),該控件會(huì)附加什么組件?()

A.Slider
B.Button
C.Scrollbar
D.ScrollRect

3.多項(xiàng)選擇題從下面選項(xiàng)中,選出關(guān)于UGUI控件的描述正確的是()。

A.當(dāng)把Image組件設(shè)置為Filled模式時(shí),F(xiàn)illAmount的取值范圍0-1
B.Input Field組件的CharacterLimit可以設(shè)置輸入欄輸入的文字?jǐn)?shù)量限制
C.Toggle組件的Group屬性可以指定切換開(kāi)關(guān)所屬的組(切換開(kāi)關(guān)組)
D.Dropdown組件里的Options屬性可以設(shè)置下來(lái)列表展示的條目

4.多項(xiàng)選擇題從下面選項(xiàng)中,選出關(guān)于NavMeshAgent說(shuō)法正確的是()。

A.path屬性可以獲得和設(shè)置當(dāng)前的路徑
B.isOnNavMesh屬性可以判斷代理是否在導(dǎo)航網(wǎng)格上
C.NavMeshAgent類中的CalculatePath用來(lái)計(jì)算指定點(diǎn)的路徑并存儲(chǔ)生成的路徑
D.NavmeshAgent.SetDestination()的作用是設(shè)置或更新目標(biāo)點(diǎn)

5.多項(xiàng)選擇題從下面選項(xiàng)中,選出關(guān)于CharacterController組件說(shuō)法正確的是()。

A.Slope Limit屬性是用來(lái)進(jìn)行坡度的限制
B.CharacterController組件中的SkinWidth決定了兩個(gè)碰撞體可以相互滲入的深度
C.Center屬性決定了膠囊碰撞體與所控制的游戲?qū)ο蟮南鄬?duì)位置
D.Radius屬性決定了膠囊碰撞體的長(zhǎng)度半徑,同時(shí)該項(xiàng)也決定了碰撞體的寬度