A.是一個只有4幀的影片剪輯
B.時間軸可以播放,不用添加動作語句就可以直接實現(xiàn)Flash 影片強大的交互性
C.它的時間軸不能播放,只是根據(jù)鼠標指針的動作做出簡單的響應(yīng),并轉(zhuǎn)到相應(yīng)的幀
D.通過給舞臺上的按鈕添加動作語句而實現(xiàn)Flash 影片強大的交互性
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A.影片剪輯在主場景的時間軸上占多幀,可以在編輯窗口觀看效果
B.可以理解為動畫中的動畫,可以完全獨立于場景時間軸,并且可以重復播放
C.它在主場景的時間軸上只占1幀,就可以包含所需要的動畫
D.“影片剪輯”必須要進入影片測試里才能觀看得到
A.一些動畫只有元件實例對象才能完成
B.使用元件實例可以有效的控制動畫文件的大小
C.對動畫對象的修改變得簡單
D.所有動畫都必須使用元件實例
A.可以
B.不可以
C.不確定
D.部分
A.所選控制點的位置和速率值
B.所選控制點的速率值和時間
C.所選控制點的幀數(shù)和速率值
D.所選控制點的濾鏡和速率值
A.位置
B.旋轉(zhuǎn)
C.時間
D.縮放
最新試題
骨骼綁定工具用于綁定()。
()用于使播放指針跳轉(zhuǎn)到當前幀的上一幀。
Flash動畫由矢量圖形組成,通過()的運動,產(chǎn)生運動變化效果。
()是構(gòu)成動畫的基礎(chǔ),可以重復使用。
在制作運動補間時,下列描述錯誤的是()
下面關(guān)于矩形工具正確的說法是()
在按鈕元件編輯區(qū)的時間軸中,()是“按下”狀態(tài),表示單擊按鈕時,該按鈕的外觀狀態(tài)。
使用漸變變形工具不能對徑向漸變色彩的()進行設(shè)置。
mouseY指示鼠標位置的()坐標,以像素為單位。
在按鈕元件編輯區(qū)的時間軸中,()是“彈起”狀態(tài),表示指針沒有經(jīng)過按鈕時該按鈕的狀態(tài)。