A.Always Animate
B.CullUpdateTransforms
C.CullCompletely
D.Based On Renderers
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A.Normal
B.Animate Physics
C.every Frame
D.Unscaled Time
A.None
B.LegacyAndHumanoid
C.Generic
D.Humanoid
A.提供了對唯一實(shí)例的受控訪問
B.在系統(tǒng)內(nèi)存中只存在一個對象,因此可以節(jié)約系統(tǒng)的資源,對于一些需要頻繁創(chuàng)建和銷毀的對象,使用單例模式無疑是提高了系統(tǒng)的性能
C.單例模式允許可變數(shù)目的實(shí)例。基于單例模式可以進(jìn)行擴(kuò)展,使用與控制單例對象相似的方法獲得指定個數(shù)的實(shí)例對象,既節(jié)約了系統(tǒng)資源,又解決了由于單例對象共享過多有損性能的問題
D.垃圾回收機(jī)制,如果實(shí)例化的共享對象長時間不被利用,系統(tǒng)會認(rèn)為它是垃圾,會自動銷毀并回收資源
A.Override
B.blendtree
C.multy
D.three
A.LateUpdate()
B.OnDisable()
C.OnEnabled()
D.Update()
最新試題
Unity最常用的系統(tǒng)類分別為Transform和GameObject。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個()類型的值。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
預(yù)制體可以在編輯器中修改,并且會影響到所有使用該預(yù)制體的實(shí)例。
如果想在場景中創(chuàng)建一個預(yù)制體,可以使用()方法。
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。
在Unity中,使用EventSystem.current.IsPointerOverGameObject()可以檢測鼠標(biāo)是否在某個3D物體上。
在Unity中,使用Input.inputString可以獲取鍵盤輸入的字符。
在Unity中把桌面上的圖片直接拖拽到Unity內(nèi)部資源文件夾一欄即可導(dǎo)入該圖片。
Unity在完成自動巡路功能的點(diǎn)與點(diǎn)的跳躍功能時,作為尋路的主角,主角物體需要添加NavMeshAgent組件。