A.None
B.LegacyAndHumanoid
C.Generic
D.Humanoid
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A.提供了對唯一實(shí)例的受控訪問
B.在系統(tǒng)內(nèi)存中只存在一個(gè)對象,因此可以節(jié)約系統(tǒng)的資源,對于一些需要頻繁創(chuàng)建和銷毀的對象,使用單例模式無疑是提高了系統(tǒng)的性能
C.單例模式允許可變數(shù)目的實(shí)例?;趩卫J娇梢赃M(jìn)行擴(kuò)展,使用與控制單例對象相似的方法獲得指定個(gè)數(shù)的實(shí)例對象,既節(jié)約了系統(tǒng)資源,又解決了由于單例對象共享過多有損性能的問題
D.垃圾回收機(jī)制,如果實(shí)例化的共享對象長時(shí)間不被利用,系統(tǒng)會(huì)認(rèn)為它是垃圾,會(huì)自動(dòng)銷毀并回收資源
A.Override
B.blendtree
C.multy
D.three
A.LateUpdate()
B.OnDisable()
C.OnEnabled()
D.Update()
A.可以控制或調(diào)節(jié)動(dòng)畫的效果,可將身體的某一部位保持靜止等
B.可以減少角色動(dòng)畫曲線的數(shù)量
C.減輕計(jì)算機(jī)內(nèi)存負(fù)擔(dān)提高運(yùn)行速度
D.使用身體遮罩不會(huì)減少計(jì)算機(jī)內(nèi)存,還會(huì)增加文件大小
A.Speed:指的是動(dòng)畫默認(rèn)的播放速度
B.Motion:指定動(dòng)畫狀態(tài)的動(dòng)力
C.Foot IK:指在動(dòng)畫狀態(tài)中,是否計(jì)算考慮動(dòng)畫中的Foot IK
D.Transitions:顯示從此節(jié)點(diǎn)可以過渡到其他哪些節(jié)點(diǎn)中
最新試題
使用GetComponent可以獲取到物體上的組件。
在Unity中,使用collision.relativeVelocity可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的相對速度。
C#中的面向?qū)ο蟮奶匦允欠庋b、繼承。
在Unity中,使用collision.impulse可以獲取碰撞發(fā)生時(shí)的沖量。
如果想縮放一個(gè)游戲?qū)ο?,可以使用()方法?/p>
在Unity中,使用Input.mousePosition.y可以獲取鼠標(biāo)在屏幕上的y坐標(biāo)。
在Unity中,使用Input.GetButtonDown("Fire1")可以檢測玩家是否按下了“Fire1”鍵。
Unity中的Transform組件的eulerAngles屬性返回的是一個(gè)()類型的值。
預(yù)制體可以包含其他預(yù)制體。
使用Destroy ()方法可以銷毀一個(gè)UnityEngine.Object 及其子類。