A.time
B.timeScale
C.deltaTime
D.timeSinceLevelLoad
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A.尋路系統(tǒng)
B.剛體
C.角色控制器
D.Transform類中的相關(guān)函數(shù)
A.new WaitForSeconds(2)
B.new WaitForFixedUpdate()
C.WaitForEndOfFrame()
D.StartCoroutine(other coroutine)
最新試題
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。
在Unity3D場景層級視圖下不能存在重名的游戲?qū)ο蟆?/p>
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時,要使用哪個組件使物體能通過?()
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時,組件當碰撞器使用。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項卡。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認的三個區(qū)域類型包括()。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。
Canvas Scaler組件負責(zé)屏幕適配,該選項給出的適配模式包括()。