單項(xiàng)選擇題unity3D游戲引擎使用過(guò)程中,PlayerPrefs.GetInt()方法的作用是()。

A.刪除本地保存的所有鍵對(duì)應(yīng)數(shù)據(jù)
B.獲取指定鍵對(duì)應(yīng)的int類型數(shù)據(jù)
C.獲取指定鍵對(duì)應(yīng)的string類型數(shù)據(jù)
D.判斷是否包含指定鍵的數(shù)據(jù)


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1.單項(xiàng)選擇題unity3D游戲引擎使用過(guò)程中,PlayerPrefs.GetString()方法的作用是()。

A.刪除本地保存的所有鍵對(duì)應(yīng)數(shù)據(jù)
B.獲取指定鍵對(duì)應(yīng)的int類型數(shù)據(jù)
C.獲取指定鍵對(duì)應(yīng)的string類型數(shù)據(jù)
D.判斷是否包含指定鍵的數(shù)據(jù)

2.單項(xiàng)選擇題unity3D游戲引擎使用過(guò)程中,PlayerPrefs.Save()的作用是()。

A.刪除本地保存的所有鍵對(duì)應(yīng)數(shù)據(jù)
B.獲取指定鍵對(duì)應(yīng)的int類型數(shù)據(jù)
C.獲取指定鍵對(duì)應(yīng)的string類型數(shù)據(jù)
D.保存所有設(shè)定的數(shù)據(jù)

最新試題

()才是混音操作的實(shí)際執(zhí)行者。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

Mechanim動(dòng)畫系統(tǒng)既可以勝任交互式動(dòng)畫的制作,也可以實(shí)現(xiàn)傳統(tǒng)的2D動(dòng)畫制作。

題型:判斷題

導(dǎo)入模型后,選中資源庫(kù)中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項(xiàng)卡。

題型:多項(xiàng)選擇題

Audio Mixer混音器窗口左側(cè)區(qū)域由()組成。

題型:多項(xiàng)選擇題

在”Assets”菜單下選擇()命令,可以導(dǎo)入資源包。

題型:?jiǎn)雾?xiàng)選擇題

加載對(duì)象有多種加載方式,分別是()。

題型:多項(xiàng)選擇題

使用導(dǎo)航網(wǎng)格尋路經(jīng)常會(huì)遇到阻擋,這時(shí)可利用自定義層,在導(dǎo)航運(yùn)行時(shí)根據(jù)條件滿足與否顯示或隱藏通路的阻擋,重新設(shè)置導(dǎo)航路徑,使導(dǎo)航物體從一個(gè)新的可通過(guò)的層上經(jīng)過(guò)到達(dá)目標(biāo)位置。

題型:判斷題

下列屬于UI元素的游戲?qū)ο笥校ǎ?/p>

題型:多項(xiàng)選擇題

Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來(lái)區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個(gè)區(qū)域類型包括()。

題型:多項(xiàng)選擇題

Direction Light平行光可置于任意位置,沒(méi)有距離的概念,但它有方向性,通過(guò)旋轉(zhuǎn)平行光可以實(shí)現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。

題型:判斷題