A.當(dāng)MonoBehavior類型應(yīng)用后,每幀調(diào)用一次
B.常被用于處理RigidBody的更新
C.在所有Update函數(shù)執(zhí)行后才能被調(diào)用
D.常被用于實現(xiàn)跟隨相機(jī)效果,且目標(biāo)物體的位置已經(jīng)在Update函數(shù)中被更新
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A.MonoBehaviour.OnSceneWasLoaded
B.MonoBehaviour.OnSceneEnter
C.MonoBehaviour.OnLevelWasLoaded
D.MonoBehaviour.OnLevelEnter
A.可被用于將TextAssets自動緩存到本地磁盤
B.可被用于將Resource自動緩存到本地磁盤
C.可被用于將AssetsBundles自動緩存到本地磁盤
D.可被用于將任意的Unity資源文件自動緩存到本地磁盤
最新試題
()是Unity 3D自帶的自動尋路組件。
在Collider組件中,()屬性用于控制該組件是否用作觸發(fā)器,不勾選時,組件當(dāng)碰撞器使用。
導(dǎo)入模型后,選中資源庫中的模型文件,在Inspector視圖的Import Settings面板有()選項卡。
在PC端發(fā)布時,Player Settings面板下的()參數(shù)項用于設(shè)置游戲可執(zhí)行文件的默認(rèn)圖標(biāo)。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認(rèn)的三個區(qū)域類型包括()。
在導(dǎo)航網(wǎng)格處理非連接狀態(tài)時,要使用哪個組件使物體能通過?()
在調(diào)試項目過程中,可以通過添加Debug.Log(對象)語句來跟蹤變量的當(dāng)前值。
以下有可能包含Mechanim動畫信息的是()。
Direction Light平行光可置于任意位置,沒有距離的概念,但它有方向性,通過旋轉(zhuǎn)平行光可以實現(xiàn)光影的轉(zhuǎn)換。
()才是混音操作的實際執(zhí)行者。