A.像素
B.線段
C.多邊形
D.物體
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A.畫(huà)家算法;
B.Z-buffer算法;
C.區(qū)間掃描線算法;
D.可見(jiàn)面光線追蹤算法;
A.Z-Buffer
B.掃描線
C.畫(huà)家算法
D.不確定
A.邊界表示是用面、環(huán)、邊、點(diǎn)來(lái)定義物體的位置和形狀;
B.物體邊界上的面是各種曲面,包括自相交的曲面;
C.物體邊界上的面是有向的,面的法向總是指向物體的內(nèi)部;
D.物體邊界面上的邊的長(zhǎng)度可度量且是有限的;
A.邊界是物體的一部分,它將物體的內(nèi)部點(diǎn)與外部點(diǎn)劃分開(kāi);
B.物體邊界上的面是有向的,面的法向可指向物體的內(nèi)部或外部;
C.物體邊界上的面是曲面,但在該面的有效區(qū)域內(nèi),不允許自相交;
D.物體邊界上的邊的長(zhǎng)度可度量且是有限的;
A.定義了物體的邊界也就唯一的定義了物體的幾何形狀邊界;
B.物體的邊界上的面是有界的,而且,面的邊界應(yīng)是閉合的;
C.物體的邊界上的面是有向的,面的法向總是指向物體的內(nèi)部;
D.物體的邊界上的邊可以是曲線;
最新試題
圓的多邊形迫近法的基本思想是()。
刻畫(huà)曲線曲面性質(zhì)的兩個(gè)重要量是()。
光柵化后的像素存放在緩存里的圖形可自動(dòng)輸出到顯示屏幕,完成場(chǎng)景的顯示,人們就可以通過(guò)顯示器觀看圖形。
在描述人體及機(jī)器人骨架結(jié)構(gòu)時(shí),通常將什么部位作為根結(jié)點(diǎn)?()
幀緩存是數(shù)字設(shè)備,光柵顯示器是模擬設(shè)備,要把幀緩存中的信息在光柵顯示器屏幕上輸出必須讀出幀緩存中的每一位象素的值,經(jīng)過(guò)數(shù)字/模擬轉(zhuǎn)換,這個(gè)工作由()完成。
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根據(jù)視圖所在的平面建立的坐標(biāo)系為()。
場(chǎng)景圖中的具體變換實(shí)現(xiàn)時(shí),使用棧而不是按原來(lái)的邏輯進(jìn)入變換乘以局部變換矩陣,返回時(shí)乘以局部變換的逆矩陣,其原因包括()。
色彩模型包含的量有()。