A.Scene
B.Project
C.Inspector
D.Hierarchy
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A.Animasstor是Unity引擎內(nèi)置組件
B.任何一個具有動畫狀態(tài)機功能的GameObject都需要一個Animator組件
C.它主要用于角色行為的設(shè)置,包括StateMachines,混合Blendtrees以及通過腳本控制的事件
D.Animator同Animation組件的用法是相同的
A.CTRL/CMD+P
B.CTRL/CMD+Shift+P
C.CTRL/CMD+Alt+P
D.CTRL/CMD+S
A.Mesh Renderer
B.Trtansform
C.Game Object
D.Main camera
A.左手坐標(biāo)系
B.右手坐標(biāo)系
C.可以通過ProjectSetting切換左右手坐標(biāo)系
D.可以通過Reference切換左右手坐標(biāo)系
最新試題
Rigidbody組件中,勾選()屬性可以開啟重力。
Audio Source音頻源組件借助Audio Clip參數(shù)項關(guān)聯(lián)音頻剪輯。
首次打開Build Setting對話框時,場景列表為空白狀態(tài),未添加到列表內(nèi)的場景可以通過代碼動態(tài)加載。
Fog中()是從攝像機視角觀察霧的變化,距離攝像機越遠,霧看起來起越濃。
下面的游戲元素不能由音效系統(tǒng)直接提供或處理的是()。
Navigation Object面板的Navigation Area參數(shù)用于設(shè)定生成的Nav Mesh的類型,來區(qū)分不同的區(qū)域,默認的三個區(qū)域類型包括()。
在Button組件的檢視面板上修改UI按鈕交互屬性時,()。
動畫混合樹混合是通過“參數(shù)值的變化引起動畫權(quán)重的變化”來實現(xiàn)的。
畫布內(nèi)UI控件的顯示順序要看它們Hierarchy中的相對位置關(guān)系,同一層級的對象間,排在上方的對象會蓋住排在下方的對象。
在Run Ball游戲中,實現(xiàn)Loading場景進度條的加載,沒用到()。